Essentiellement, je veux supprimer la nécessité de générer un bruit cohérent du CPU vers le GPU. De là, je veux aussi générer le terrain pour un monde en trois dimensions en utilisant ce bruit comme densités en points de voxel. Après cela, je veux prendre ces densités et les polygoniser …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 4 ans . Puis-je vous demander de bien vouloir …
Quelle est la manière la plus acceptée de maintenir à jour les matrices d'un shader et pourquoi? Par exemple, pour le moment, j'ai une Shaderclasse qui stocke les poignées du programme de shaders GLSL et des uniformes. Chaque fois que je déplace la caméra, je dois passer la nouvelle matrice …
J'écris un éditeur de jeux et de cartes en utilisant Java et jMonkeyEngine. Dans l'éditeur de carte, j'ai une brosse faite par sphère filaire. Mon problème est: je veux le rendre visible partout, donc je veux inverser la couleur du pixel "derrière" ce pinceau. Je voulais le faire avec fragment …
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
Je regardais de la Rocket League et j'ai remarqué qu'il y avait des décalcomanies et des roues animées. . Je voudrais implémenter quelque chose de similaire aux effets de l'image ci-dessus. Comment pourrais-je écrire un Unity Shader pour faire l'effet roue? Je ne connais pas grand chose aux Shaders, mais …
Je pratique des animations utilisant des os / skinning. J'essaie d'envoyer au shader une matrice par sommet. Je peux penser à ces deux approches. Méthode 1 J'ai une poignée uniforme pour chaque matrice osseuse comme celle-ci u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); et dans le onDrawje les envoie …
J'essaie de créer un effet scintillant pour mon shader en temps réel mais je ne sais pas comment. Voici un exemple et un autre exemple . Quelle technique puis-je utiliser pour implémenter cela?
J'essaie de créer l'effet de l'épaisseur de la surface de l'eau avec un shader de vertex-fragment. Je suis dans un environnement de jeu 3D mais c'est une vue de défilement donc une vue "2D". Voici un bon tutoriel pour créer un tel effet en 2D réel en utilisant un fragment …
Je suis curieux de savoir comment gérer de nombreuses lumières dans une scène. Étant donné une très grande carte dans un jeu de rôle, avec des donjons (avec des lumières là-dedans), etc. Je connais l'éclairage différé, mais cela ne répond qu'à la façon de rendre de nombreuses lumières. Mais ma …
J'ai du mal à restituer un tas de valeurs à une cible de rendu. Les valeurs ne se retrouvent jamais dans la plage exacte que je souhaite. Fondamentalement, j'utilise un quadruple plein écran et un pixel shader pour effectuer le rendu sur ma texture de rendu cible, puis j'ai l'intention …
Je commence avec GLSL et j'ai implémenté un ombrage différé simple qui génère un tampon G avec des positions, des normales et de l'albédo. J'ai également écrit un simple shader de lumière ponctuelle. Maintenant, je dessine une sphère pour la lumière ponctuelle et la sortie va dans un tampon d'éclairage. …
Je cherchais un livre qui adopte une approche ascendante pour la programmation graphique. Donc, quelque chose qui commence par le filtrage 2D, peut-être passer à une cartographie normale, puis à l'occlusion ambiante, etc. Je demande parce que j'ai été paresseux ces dernières années dans le développement de jeux et j'ai …
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