La plupart des «effets de shader» comme le filtrage et le mappage normal ont très peu de points communs qui pourraient être considérés comme des blocs de construction entre les effets. Le filtrage 2D et le mappage normal ne sont pas plus difficiles ou avancés les uns que les autres, par exemple, et il en va de même pour de nombreux effets à quelques exceptions près (les différentes saveurs du mappage d'ombres viennent à l'esprit). Ils sont juste différents. C'est pourquoi vous verrez autant de livres de style livre de cuisine quand il s'agit de discuter de la programmation d' effets graphiques réels (par opposition à la programmation graphique à un niveau fondamental).
La plupart des effets dans le monde (c'est-à-dire non post-traitement) sont enracinés à un certain niveau dans les propriétés physiques de la lumière et dans sa simulation ou son approximation. À cette fin, la lecture de livres qui se concentrent sur le lancer de rayons comme méthode de rendu peut vous aider à mieux comprendre les théories fondamentales impliquées (le rendu basé sur la physique est également une excellente lecture).
Une fois que vous comprenez cela, la "théorie dispersée" présente dans des livres comme GPU Gems se rapportera principalement aux façons spécifiques dont le GPU peut être manipulé pour se rapprocher des scénarios physiques réels souhaités, et semblera moins décousu.
De même, les shaders de post-traitement ont tendance à s'inspirer de la théorie du traitement du signal et de l'image. Je pense que je me souviens avoir eu ce livre comme manuel dans une classe sur le sujet, mais je ne m'en souviens pas trop.
En général, cependant, vous n'allez pas trouver trop de choses qui correspondent à ce type d'approche, car la théorie qui relie tous les divers effets de shader en vogue en ce moment est structurée comme un arbre très, très peu profond plutôt qu'un très profonde - il y a très peu de dépendances qui répondent aux approches "ascendantes" une fois que vous avez dépassé les principes fondamentaux de la théorie de la programmation graphique elle-même (comment structurer la scène, le pipeline de transformation et l'algèbre linéaire associée, la pixellisation, et cetera).