Quelle est la "meilleure" façon de gérer les feuilles de sprite avec des shaders et des tampons? En mode immédiat, il est facile de modifier les texcoords d'un sprite quand il est dessiné, mais je ne sais pas comment faire avec opengl moderne. Dois-je stocker tous les texcoords dans un …
J'écris donc un petit jeu en utilisant Direct3D 9 et j'utilise le multitexturing pour le terrain. Tout ce que je fais, c'est échantillonner 3 textures et une carte de mélange et obtenir la couleur globale des trois textures en fonction des canaux de couleur de la carte de mélange. Quoi …
Dans XNA (et Direct3D en général AFAIK), plutôt que de créer des vertex et des shaders de fragments individuels, vous regroupez potentiellement de nombreux shaders associés dans des `` Effets ''. Lorsque vous venez d'utiliser un effet, vous sélectionnez une «technique» (ou parcourez chacun d'entre eux), puis chaque «technique» a …
Le Divin Original Sin a un bel effet de particules. Lorsque je me déplace dans le jeu, je vois une galaxie à travers des particules qui se déplacent en fonction de ma position. Comment puis-je faire comme ça? vous pouvez voir cet effet ici: https://youtu.be/4fIpQZ2sIAY
J'ai un terrain généré, avec une géométrie hexagonale, selon la capture d'écran ci-dessous: Je génère ensuite des biomes, mais comme vous pouvez le voir, les frontières entre eux sont vraiment laides et droites. Pour cacher cette origine hexagonale, il me faudrait lisser les frontières entre les biomes. Voici à quoi …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
D'accord. J'ai donc un jeu sur lequel je travaille avec un tas de particules colorées. Chacun d'eux a sa propre couleur mais ils sont tous proches d'une teinte spécifique. Pour expliquer cela, j'utilise mieux l'espace colorimétrique HSV, et j'ai une variable globale qui passe de 0 à 360 (H) et …
Je travaille actuellement sur un jeu LibGDX. Lorsqu'un utilisateur fait quelque chose de mal, je voudrais que tous les graphiques à l'écran tremblent très similaires à l'effet de glitch / distorsion vu dans le jeu Watch Dogs (voir ci-dessous). Ma question est la suivante: cet effet peut-il être obtenu en …
Remarquez la manière dont la principale source lumineuse de chaque image se reflète sur le sol, en fonction de la distance entre la source lumineuse et le spectateur (?). Est-ce une carte spéculaire (bumpée)? L'effet est visible partout dans World of Warcraft; Je m'en souviens particulièrement sur la neige de …
J'essaie donc d'implémenter un terrain "lisse" dans mon moteur de blocs en donnant à chaque bloc de surface une hauteur. Fondamentalement, ce que je fais pour générer ces "cartes de hauteur" pour chaque bloc, c'est que je génère les hauteurs à des intervalles de 0,25 le long du bord du …
Comment puis-je créer un shader de géométrie capable de gérer plusieurs primitives? Par exemple, lors de la création d'un shader de géométrie pour des triangles, je définis une disposition comme ceci: layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; Mais si j'utilise ce shader, les lignes ou les points n'apparaîtront pas. Donc, en …
Que dit le titre, est-il possible de mettre à jour une texture via un shader glsl? Quelque chose comme : //Read vec4 Pixel = texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st); //Write to texture memory ? vec4 NewPixel = Pixel + vec4(0.0,0.0,0.0,AlphaPatch); // ?? How to write back to texture memory ?? texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st) = NewPixel; ??
Je ne suis pas vraiment une personne en 3D, et je n'ai utilisé qu'un peu de shaders dans certains exemples de Three.js, et jusqu'à présent, j'ai l'impression qu'ils ne sont utilisés que pour la partie graphique de l'équation. Cependant, l'article (assez cryptique) de Wikipédia et d'autres sources m'amènent à croire …
Je fais un jeu OpenGL pour Android. Jusqu'à présent, j'ai utilisé uniquement un pipeline de fonctions fixes, mais je rend des choses simples. Le pipeline de fonctions fixes comprend beaucoup de choses dont je n'ai pas besoin. Je pense donc à implémenter des shaders dans mon jeu pour simplifier le …
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