J'ai beaucoup lu sur les composants et les systèmes des entités et je pense que l'idée d'une entité qui n'est qu'un identifiant est très intéressante. Cependant, je ne sais pas comment cela fonctionne complètement avec les composants ou les systèmes. Un composant est simplement un objet de données géré par …
Je commencerai par dire que je n'ai pas cherché beaucoup de sources de jeu ni construit beaucoup de jeux. Mais essayer d’employer des pratiques de codage «entreprise» dans les applications Web et consulter le code source du jeu me fait très mal à la tête: «Que fait cette logique de …
Comment dois-je écrire une boucle de jeu principale? Quelles sont les choses que vous devriez faire dans la boucle de jeu et quelles sont les choses que vous ne devriez pas faire dans la boucle de jeu? J'en ai écrit beaucoup, mais je n'ai jamais vraiment lu sur les boucles …
J'ai deux cas d'utilisateur: Comment entity_Aenvoyer un take-damagemessage à entity_B? Comment entity_Ainterrogerait entity_BHP? Voici ce que j'ai rencontré jusqu'à présent: File d'attente entity_Acrée un take-damagemessage et l'affiche dans entity_Bla file d'attente des messages. entity_Acrée un query-hpmessage et l'affiche dans entity_B. entity_Ben retour, crée un response-hpmessage et l'envoie à entity_A. Publier …
Existe-t-il de bonnes ressources pour apprendre sur les architectures de jeu? Je recherche des aperçus de haut niveau de différentes architectures. J'ai tendance à rechercher des informations sur les différentes parties d'un jeu, telles que les entités, les moteurs physiques, les scripts, etc., mais pas sur la manière de les …
Il me semble que l’art vectoriel est plus efficace en termes de ressources / d’évolutivité; Cependant, dans la plupart des cas, j'ai vu des artistes utiliser des images bitmap / rastérisées. Est-ce une limitation imposée aux artistes par les programmeurs / concepteurs de jeux? En tant que programmeur, je pense …
Alors, comment pourrais-je concevoir un système de rejeu? Vous le savez peut-être dans certains jeux tels que Warcraft 3 ou Starcraft, où vous pourrez regarder le jeu à nouveau après l'avoir joué. Vous vous retrouvez avec un fichier de relecture relativement petit. Donc mes questions sont: Comment sauvegarder les données? …
Quelles sont les différences entre les arbres de décision et les arbres de comportement pour le développement de jeux d'intelligence artificielle? Pour quelles applications utiliseriez-vous les unes sur les autres?
Je lis Game Coding Complete et l'auteur recommande la communication événementielle entre les objets et les modules du jeu. Fondamentalement, tous les acteurs du jeu vivants doivent communiquer avec les modules clés (physique, intelligence artificielle, logique de jeu, vue du jeu, etc.) via un système de messagerie d'événements interne. Cela …
Je travaille sur un jeu en 2D où vous pouvez monter, descendre, aller à gauche et à droite. J'ai essentiellement deux objets de logique de jeu: Joueur: A une position par rapport au monde Monde: Dessine la carte et le joueur Jusqu'à présent, Monde dépend du joueur (c.-à-d. Qu'il y …
J'utilise le moteur de jeu cocos2d-x pour créer des jeux. Le moteur utilise déjà beaucoup de singletons. Si quelqu'un l'utilise, il devrait en connaître quelques-unes: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault et beaucoup plus avec au total environ 16 classes. Vous pouvez trouver une liste similaire sur …
Plus précisément, quel est le meilleur moyen de mettre en œuvre un système de réalisation suffisamment souple pour pouvoir aller au-delà de simples réalisations basées sur des statistiques telles que "tuer x ennemis". Je cherche quelque chose de plus robuste qu'un système basé sur des statistiques et quelque chose de …
Je réfléchissais à la manière d'implémenter les états de jeu dans mon jeu. Les principales choses que je veux pour cela sont: Les états supérieurs semi-transparents sont capables de voir à travers un menu de pause au jeu derrière Quelque chose OO-I trouve cela plus facile à utiliser et à …
Je viens de lire une réponse à une question sur la structuration du code de jeu . Cela m'a fait me poser des questions sur la GameManagerclasse omniprésente et sur le fait qu'elle devient souvent un problème dans un environnement de production. Permettez-moi de décrire ceci. Premièrement, il y a …
Il y a presque toujours une classe de joueur dans une partie. Le joueur peut généralement faire beaucoup dans le jeu, ce qui signifie pour moi que cette classe finit par être énorme avec une tonne de variables pour prendre en charge chaque fonctionnalité que le joueur peut faire. Chaque …
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