Un tableau 2D de nombres, symboles ou expressions, disposés en lignes et en colonnes. Chaque ligne doit avoir le même nombre de colonnes. Les nombres, symboles ou expressions eux-mêmes sont appelés éléments ou entrées.
Comme exercice mental, j'essaie d'imaginer projeter un maillage arbitraire 4D sur l'écran (2D). Je suppose qu'un seul triangle 4D ne comporterait toujours que 3 points, mais chacun de ces 3 points serait défini par une colonne à 4 dimensions. Serait-il plus logique de définir une matrice de projection pour mapper …
Comment puis-je récupérer la position de l'espace-monde de la caméra à partir de sa matrice de vue? Les seules réponses que j'ai vues à cette question suggèrent que la traduction est dans la dernière ligne / col mais cela ne fonctionnerait pas car la matrice contient [x (point) à droite, …
J'écris un jeu 2D où mon monde de jeu a un axe x de gauche à droite, un axe y de haut en bas et un axe z hors de l'écran: Alors que mon univers de jeu est descendant, le jeu est rendu sur une légère inclinaison: Je travaille sur …
J'ai une matrice de transformation 4x4 M, et je veux découvrir la forme d'une sphère lorsqu'elle est transformée par M. (La sphère est à l'origine et a un rayon 1.) Je sais que je peux trouver le centre en multipliant simplement M par (0,0,0,1). Cependant, le rayon devient un problème …
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
J'ai un peu de mal à comprendre comment ces matrices fonctionnent et comment les configurer les unes par rapport aux autres pour obtenir un bon fonctionnement du système. À ma connaissance, la matrice de modèle est la matrice d'un objet, par exemple un cube ou une sphère, il y en …
Référence image pour la question: (image du tutoriel CG ) L'API D3D9 nous a habitués aux mondes matriciels . Cependant, si vous utilisez des matrices universelles, vous devez alors multiplier une matrice supplémentaire dans le shader (ce qui finit par être le même pour beaucoup de sommets). D'où la convention …
J'essaie de construire un système d'animation squelettique 2D depuis un certain temps, et je pense que je suis presque sur le point de terminer. Actuellement, j'ai les structures de données suivantes: struct Bone { Bone *parent; int child_count; Bone **children; double x, y; }; struct Vertex { double x, y; …
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