J'essaie de construire un système d'animation squelettique 2D depuis un certain temps, et je pense que je suis presque sur le point de terminer. Actuellement, j'ai les structures de données suivantes:
struct Bone {
Bone *parent;
int child_count;
Bone **children;
double x, y;
};
struct Vertex {
double x, y;
int bone_count;
Bone **bones;
double *weights;
};
struct Mesh {
int vertex_count;
Vertex **vertices;
Vertex **tex_coords;
}
Bone->x
et Bone->y
sont les coordonnées du point final de l'os. Le point de départ est donné par (bone->parent->x, bone->parent->y)
ou (0, 0)
. Chaque entité du jeu possède un Mesh
, et Mesh->vertices
est utilisée comme zone de délimitation pour l'entité. Mesh->tex_coords
sont des coordonnées de texture. Dans la fonction de mise à jour de l'entité, la position de la Bone
est utilisée pour modifier les coordonnées des Vertices
qui lui sont liées. Actuellement, ce que j'ai, c'est:
void Mesh_update(Mesh *mesh) {
int i, j;
double sx, sy;
for (i = 0; i < vertex_count; i++) {
if (mesh->vertices[i]->bone_count == 0) {
continue;
}
sx, sy = 0;
for (j = 0; j < mesh->vertices[i]->bone_count; j++) {
sx += (/* ??? */) * mesh->vertices[i]->weights[j];
sy += (/* ??? */) * mesh->vertices[i]->weights[j];
}
mesh->vertices[i]->x = sx;
mesh->vertices[i]->y = sy;
}
}
Je pense avoir tout ce dont j'ai besoin, je ne sais pas comment appliquer les transformations aux coordonnées finales du maillage. De quelles transformations ai-je besoin ici? Ou mon approche est-elle complètement fausse?