Questions marquées «architecture»

Comment le code est structuré. Pour des questions sur la conception interne d'un moteur de jeu.

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Que doit contenir un graphique de scène de jeu?
Pourriez-vous m'aider à clarifier, s'il vous plaît, ce qui devrait exactement être contenu dans un graphique de scène de jeu? Voir la liste suivante, s'il vous plaît: Acteurs de jeux? (évidemment oui, tous les objets qui changent d'état devraient être le principal élément du graphique de scène) Des jeux statiques …


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Comment modéliser plusieurs «utilisations» (par exemple, une arme) pour l'inventaire / l'objet / les objets utilisables (par exemple le katana) dans une base de données relationnelle
Je travaille donc à étendre l'utilisation des articles sur www.ninjawars.net , et je ne sais pas exactement comment les représenter de manière flexible dans la base de données relationnelle que nous utilisons. Je suis peut-être en train d'aboyer le mauvais arbre, alors n'hésitez pas à faire des suggestions dans d'autres …



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Networking Pong Clone
J'ai les bases des sockets TCP, de la communication UDP, etc., mais je ne trouve pas grand-chose sur la façon de les appliquer à un environnement de jeu en temps réel. J'ai un clone Pong, avec 4 joueurs, et j'ai besoin de synchroniser les positions des palettes entre les trois …

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Comment mettre en œuvre l'interaction entre les pièces du moteur?
Je veux poser une question sur la façon dont l'échange d'informations entre les parties du moteur de jeu doit être implémenté. Le moteur est séparé en quatre parties: logique, données, interface utilisateur, graphiques. Au début, j'ai fait cet échange à travers les drapeaux. Par exemple, si le nouvel objet est …
10 c++  architecture 


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Pourquoi ne puis-je pas utiliser l'opérateur '> =' avec Vector3s?
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
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Alternatives flexibles à de nombreuses petites classes polymorphes (à utiliser comme propriétés, messages ou événements) C ++
Il y a deux classes dans mon jeu qui sont vraiment utiles, mais qui deviennent lentement une douleur. Message et propriété (la propriété est essentiellement un composant). Ils dérivent tous les deux d'une classe de base et contiennent un identifiant statique afin que les systèmes ne puissent prêter attention qu'à …


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Pourquoi devrais-je utiliser des méthodes d'initialisation et de nettoyage distinctes au lieu de mettre de la logique dans le constructeur et le destructeur pour les composants du moteur?
Je travaille sur mon propre moteur de jeu et je conçois actuellement mes managers. J'ai lu que pour la gestion de la mémoire, l'utilisation des fonctions Init()et CleanUp()est meilleure que celle des constructeurs et des destructeurs. Je cherchais des exemples de code C ++, pour voir comment ces fonctions fonctionnent …



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