Ma structure de moteur de jeu préférée est l'interface et le modèle de composant objet <-> utilisant la messagerie pour la communication entre presque toutes les parties.
Vous disposez de plusieurs interfaces pour les principales parties du moteur telles que votre gestionnaire de scène, chargeur de ressources, audio, moteur de rendu, physique, etc.
J'ai le gestionnaire de scène en charge de tous les objets dans la scène / monde 3D.
L'objet est une classe très atomique, ne contenant que quelques éléments communs à presque tout dans votre scène, dans mon moteur, la classe d'objet ne contient que la position, la rotation, une liste de composants et un ID unique. L'ID de chaque objet est généré par un int statique, de sorte que deux objets n'auront pas tous le même ID, cela vous permet d'envoyer des messages à un objet par son ID, plutôt que d'avoir à avoir un pointeur sur l'objet.
La liste des composants sur l'objet est ce qui donne à ces objets ses propriétés principales. Par exemple, pour quelque chose que vous pouvez voir dans le monde 3D, vous donneriez à votre objet un composant de rendu qui contient les informations sur le maillage de rendu. Si vous voulez qu'un objet ait de la physique, vous lui donnerez une composante physique. Si vous voulez que quelque chose agisse comme une caméra, donnez-lui un composant de caméra. La liste des composants peut s'allonger indéfiniment.
La communication entre les interfaces, les objets et les composants est essentielle. Dans mon moteur, j'ai une classe de message générique qui ne contient qu'un ID unique et un ID de type de message. L'ID unique est l'ID de l'objet auquel vous voulez que le message aille et l'ID de type de message est utilisé par l'objet qui reçoit le message afin qu'il sache de quel type de message il s'agit.
Les objets peuvent gérer le message s'ils en ont besoin, et ils peuvent transmettre le message à chacun de leurs composants, et les composants feront souvent des choses importantes avec le message. Par exemple, si vous souhaitez modifier la position de l'objet et lui envoyer un message SetPosition, l'objet peut mettre à jour sa variable de position lorsqu'il reçoit le message, mais le composant de rendu peut avoir besoin d'un message pour mettre à jour la position du maillage de rendu, et le composant physique peut avoir besoin du message pour mettre à jour la position du corps physique.
Voici une présentation très simple du gestionnaire de scène, de l'objet et du composant, et du flux de messages, que j'ai fouetté en environ une heure, écrite en C ++. Lorsqu'il est exécuté, il définit la position sur un objet et le message passe par le composant de rendu, puis récupère la position de l'objet. Prendre plaisir!
En outre, j'ai écrit une version C # et une version Scala du code ci-dessous pour tous ceux qui pourraient parler couramment ceux-ci plutôt que C ++.
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <list>
#include <map>
using namespace std;
struct Vector3
{
public:
Vector3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f)
{}
float x, y, z;
};
enum eMessageType
{
SetPosition,
GetPosition,
};
class BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
BaseMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID)
: m_destObjectID(destinationObjectID)
, m_messageTypeID(messageTypeID)
{}
public: // Normally this isn't public, just doing it to keep code small
int m_destObjectID;
eMessageType m_messageTypeID;
};
class PositionMessage : public BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
PositionMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID,
float X = 0.0f, float Y = 0.0f, float Z = 0.0f)
: BaseMessage(destinationObjectID, messageTypeID)
, x(X)
, y(Y)
, z(Z)
{
}
public:
float x, y, z;
};
class MsgSetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgSetPosition(int destinationObjectID, float X, float Y, float Z)
: PositionMessage(destinationObjectID, SetPosition, X, Y, Z)
{}
};
class MsgGetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgGetPosition(int destinationObjectID)
: PositionMessage(destinationObjectID, GetPosition)
{}
};
class BaseComponent
{
public:
virtual bool SendMessage(BaseMessage* msg) { return false; }
};
class RenderComponent : public BaseComponent
{
public:
/*override*/ bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
// Update render mesh position/translation
cout << "RenderComponent handling SetPosition\n";
}
break;
default:
return BaseComponent::SendMessage(msg);
}
return true;
}
};
class Object
{
public:
Object(int uniqueID)
: m_UniqueID(uniqueID)
{
}
int GetObjectID() const { return m_UniqueID; }
void AddComponent(BaseComponent* comp)
{
m_Components.push_back(comp);
}
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
MsgSetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgSetPosition*>(msg);
m_Position.x = msgSetPos->x;
m_Position.y = msgSetPos->y;
m_Position.z = msgSetPos->z;
messageHandled = true;
cout << "Object handled SetPosition\n";
}
break;
case GetPosition:
{
MsgGetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgGetPosition*>(msg);
msgSetPos->x = m_Position.x;
msgSetPos->y = m_Position.y;
msgSetPos->z = m_Position.z;
messageHandled = true;
cout << "Object handling GetPosition\n";
}
break;
default:
return PassMessageToComponents(msg);
}
// If the object didn't handle the message but the component
// did, we return true to signify it was handled by something.
messageHandled |= PassMessageToComponents(msg);
return messageHandled;
}
private: // Methods
bool PassMessageToComponents(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
auto compIt = m_Components.begin();
for ( compIt; compIt != m_Components.end(); ++compIt )
{
messageHandled |= (*compIt)->SendMessage(msg);
}
return messageHandled;
}
private: // Members
int m_UniqueID;
std::list<BaseComponent*> m_Components;
Vector3 m_Position;
};
class SceneManager
{
public:
// Returns true if the object or any components handled the message
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// We look for the object in the scene by its ID
std::map<int, Object*>::iterator objIt = m_Objects.find(msg->m_destObjectID);
if ( objIt != m_Objects.end() )
{
// Object was found, so send it the message
return objIt->second->SendMessage(msg);
}
// Object with the specified ID wasn't found
return false;
}
Object* CreateObject()
{
Object* newObj = new Object(nextObjectID++);
m_Objects[newObj->GetObjectID()] = newObj;
return newObj;
}
private:
std::map<int, Object*> m_Objects;
static int nextObjectID;
};
// Initialize our static unique objectID generator
int SceneManager::nextObjectID = 0;
int main()
{
// Create a scene manager
SceneManager sceneMgr;
// Have scene manager create an object for us, which
// automatically puts the object into the scene as well
Object* myObj = sceneMgr.CreateObject();
// Create a render component
RenderComponent* renderComp = new RenderComponent();
// Attach render component to the object we made
myObj->AddComponent(renderComp);
// Set 'myObj' position to (1, 2, 3)
MsgSetPosition msgSetPos(myObj->GetObjectID(), 1.0f, 2.0f, 3.0f);
sceneMgr.SendMessage(&msgSetPos);
cout << "Position set to (1, 2, 3) on object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
cout << "Retreiving position from object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
// Get 'myObj' position to verify it was set properly
MsgGetPosition msgGetPos(myObj->GetObjectID());
sceneMgr.SendMessage(&msgGetPos);
cout << "X: " << msgGetPos.x << '\n';
cout << "Y: " << msgGetPos.y << '\n';
cout << "Z: " << msgGetPos.z << '\n';
}