Comment modéliser plusieurs «utilisations» (par exemple, une arme) pour l'inventaire / l'objet / les objets utilisables (par exemple le katana) dans une base de données relationnelle


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Je travaille donc à étendre l'utilisation des articles sur www.ninjawars.net , et je ne sais pas exactement comment les représenter de manière flexible dans la base de données relationnelle que nous utilisons.

Je suis peut-être en train d'aboyer le mauvais arbre, alors n'hésitez pas à faire des suggestions dans d'autres directions, mais actuellement, je pense que chaque élément devrait avoir des "balises" relationnelles.

Par exemple, un Katana est actuellement une ligne dans la base de données "items". Pour en faire une arme et une chose pouvant être tenue, je pensais que j'aurais une base de données de "traits" et une table item_traits qui ferait simplement un lien entre eux.

// Objects and their basic data

item_id | item
1 | Naginata


// Things that objects can do

trait_id | trait
1 | weapon
2 | holdable

// How those objects do those things, e.g. powerfully, weakly, while on fire

_item_id | _trait_id | item_trait_data
1 | 1 | damage: 5, damage_type: sharp, whatever, etc

Je ne sais pas vraiment comment modéliser les données supplémentaires qui en résultent (par exemple les dégâts qu'une épée fera, le damage_type, etc.).

Je ne suis pas non plus particulièrement heureux que l'ensemble d'un élément soit stocké à plusieurs endroits, par exemple pour créer une copie d'un élément avec un nom différent, comme une "épée courte", je devrais copier à partir de plusieurs tables pour créer l'élément en double.

Y a-t-il une meilleure façon de faire comprendre ce qui me manque?

Edit: je dois juste noter que j'ai déjà une base de données postgresql en cours d'utilisation sur le site, c'est pourquoi je veux l'utiliser pour mon stockage de données.

Edit: J'ai ajouté une réponse pour l'implémentation que je regarde actuellement.

Réponses:


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Je vais être légèrement en désaccord avec tout le monde et dire que l'approche relationnelle est raisonnable ici. Ce qui est intéressant ici, c'est que les éléments peuvent avoir plusieurs rôles. Le problème principal sera que le mappage entre cette disposition relationnelle et une disposition OO dans le code ne semblera pas «naturel», mais je pense que du côté de la base de données, plusieurs rôles peuvent être exprimés proprement (sans codages étranges ou redondance, juste des jointures) .

La première chose à décider est la quantité de données spécifique à un élément et la quantité partagée par tous les éléments d'un type donné.

Voici ce que je ferais si toutes les données sont spécifiques à un élément:

// ITEMS table: attributes common to all items
item_id | name        | owner         | location             | sprite_id | ...
1       | Light Saber | 14 (Tchalvek) | 381 (Tchalvek house) | 5663      | ...

// WEAPONS table: attributes for items that are weapons
item_id | damage | damage_type | durability | ...
1       | 5      | sharp       | 13         | ...

// LIGHTING table: attributes for items that serve as lights
item_id | radius   | brightness | duration | ...
1       | 3 meters | 50         | 8 hours  | ...

Dans cette conception, chaque élément se trouve dans le tableau Éléments, ainsi que les attributs de tous (ou la plupart) des éléments. Chaque rôle supplémentaire qu'un élément peut jouer est une table distincte.

Si vous souhaitez l'utiliser comme une arme, vous devriez le rechercher dans le tableau des armes. S'il est là, alors il est utilisable comme arme. S'il n'est pas là, il ne peut pas être utilisé comme arme. L'existence du dossier vous indique s'il s'agit d'une arme. Et s'il est là, tous ses attributs spécifiques aux armes y sont stockés. Étant donné que ces attributs sont stockés directement au lieu de sous une forme codée, vous pourrez effectuer des requêtes / filtres avec eux. (Par exemple, pour la page de métriques de votre jeu, vous voudrez peut-être agréger les joueurs par type de dégâts d'arme, et vous pourrez le faire avec quelques jointures et un groupe par damage_type.)

Un élément peut avoir plusieurs rôles et exister dans plusieurs tables spécifiques à un rôle (dans cet exemple, à la fois arme et éclairage).

Si c'est juste un booléen comme "est-ce que cela peut être tenu", je le mettrais dans la table Items. Il peut être utile de mettre en cache "est-ce une arme", etc., afin que vous n'ayez pas à effectuer de recherche sur les armes et autres tables de rôles. Cependant, il ajoute de la redondance, vous devez donc faire attention à le synchroniser.

La recommandation d'Ari d'avoir une table supplémentaire par type peut également être utilisée avec cette approche si certaines données ne varient pas par article. Par exemple, si les dégâts de l'arme ne varient pas par élément, mais que les rôles varient toujours par élément, vous pouvez factoriser les attributs d'armes partagés dans un tableau:

// WEAPONS table: attributes for items that are weapons
item_id | durability | weapon_type
1       | 13         | light_saber

// WEAPONTYPES table: attributes for classes of weapons
weapon_type_id | damage | damage_type
light_saber    | 5      | energy

Une autre approche consisterait à ce que les rôles joués par les éléments ne varient pas par élément, mais uniquement par type d'élément. Dans ce cas, vous mettriez le item_type dans la table Items et pouvez stocker les propriétés comme "est-ce une arme" et "est-il détenu" et "est-ce une lumière" dans une table ItemTypes. Dans cet exemple, je fais également en sorte que les noms des articles ne varient pas par article:

// ITEMS table: attributes per item
item_id | item_type    | owner         | location
1       | light_saber  | 14 (Tchalvek) | 381 (Tchalvek house)

// ITEMTYPES table: attributes shared by all items of a type
item_type   | name        | sprite_id | is_holdable | is_weapon | is_light
light_saber | Light Saber | 5663      | true        | true      | true

// WEAPONTYPES table: attributes for item types that are also weapons
item_type   | damage | damage_type
light_saber | 5      | energy

Il est probable que les types d'élément et les types de fichiers ne changent pas pendant le jeu, vous pouvez donc simplement charger ces tables en mémoire une fois et rechercher ces attributs dans une table de hachage au lieu d'une jointure de base de données.


+1. C'est la seule réponse qui utilise une base de données relationnelle comme base de données relationnelle. Tout autre chose que cela ou l'autre extrême de la suggestion de blob de Nevermind et l'utilisation de la base de données comme magasin de données, sont des plans horribles.

+1 Mais ces approches semblent assez rigides. Je m'excuse si cela semble incohérent, mais je veux pouvoir créer les structures de base de données pour les éléments essentiellement une fois ... ... puis coder plus de fonctionnalités pour les éléments, faire plus d'insertions dans la base de données pour les éléments, mais pas avoir à changer la base de données à nouveau à l'avenir (à quelques exceptions près, bien sûr).
Kzqai

Si vous souhaitez que la base de données relationnelle connaisse vos champs et en optimise la représentation, vous devez les ajouter quelque part. C'est comme des types statiques. Si vous voulez que votre compilateur connaisse vos champs et optimise leur représentation, vous devez déclarer des types. L'alternative est une approche typée dynamiquement, utilisée par certaines bases de données de documents, ou en codant vos données dans la base de données relationnelle d'une manière ou d'une autre. La base de données ne saura pas quels sont les champs ou ne pourra pas optimiser leur stockage, mais vous gagnerez en flexibilité.
amitp

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Malheureusement, dans de telles situations, les bases de données relationnelles (telles que SQL) sont insuffisantes et les bases de données non relationnelles (telles que MongoDB ) excellent. Cela étant dit, il n'est pas impossible de modéliser les données dans une base de données relationnelle, et comme il semble que votre base de code soit déjà dépendante de SQL, voici le modèle avec lequel j'irais:

Au lieu de créer un élément et utilise une table, créez une table et une table de référence "[item] _type" pour chaque type d'élément.

Voici quelques exemples:

weapon_type_id | weapon_type
1 | sharp

weapon_id | weapon| weapon_type_id | damage
1 | Short Sword | 1 | 5

potion_type_id | potion_type
1 | HP
2 | Mana

potion_id | potion| potion_type_id | modifier
1 | Healing Elixer | 1| 5
2 | Mana Drainer | 2| -5

Cette solution vous donne beaucoup de flexibilité et d'évolutivité à long terme, elle réduit (sinon élimine) l'espace perdu et est auto-documentée (contrairement à "item_use_data"). Cela implique un peu plus de configuration du côté du développeur, mais, à mon avis, c'est la solution la plus élégante disponible pour les situations où vous devez utiliser une base de données relationnelle pour stocker vos données. De manière générale, les bases de données non relationnelles sont bien meilleures pour le développement de jeux, car elles sont plus flexibles dans la façon dont elles modélisent les données, tout en étant plus performantes que les bases de données SQL - ce qui en fait un choix "gagnant-gagnant".

Edit 1: Correction d'une erreur avec le champ potion_type_id

Edit 2: Ajout de plus de détails sur les bases de données non relationnelles vs relationnelles pour fournir une perspective supplémentaire


Je ne vois pas vraiment beaucoup de flexibilité sortir de ce système. Par exemple, si je voulais un flacon en verre, pouvant être utilisé comme une arme, et être "tranchant" ... ... je n'aurais pas de chance. De plus, pour chaque nouveau type d'élément, je devrais réellement créer une structure de base de données pour cela. Même s'il n'y en aurait qu'un ou deux du genre.
Kzqai

Les points que vous soulevez sont très valables et mettent en évidence des exemples supplémentaires de la raison pour laquelle les bases de données relationnelles ne conviennent pas à cette situation spécifique. Le modèle que j'ai présenté montre simplement la meilleure façon de disposer les données de telle manière que la mémoire soit conservée et la fonctionnalité SQL conservée. Afin de stocker des objets de plusieurs types, la meilleure façon de représenter ces données sous ce modèle serait de créer une table potion_weapon avec les propriétés de potion et d'arme appropriées. Encore une fois, cette solution n'est PAS idéale, mais c'est la solution la plus élégante lors de l'utilisation d'une base de données relationnelle.
Ari Patrick

@Ari: Pas de manque de respect, mais son problème est précisément pourquoi l'approche relationnelle est plus valable, pas moins. Il est bien connu que les bases de données NoSQL (ou NoRel) sont idéales pour les lectures à volume élevé, les données distribuées / hautement disponibles ou les schémas mal définis. Ce cas est simplement une association plusieurs-à-plusieurs classique, et les dbs comme Mongo ne le font pas aussi bien qu'un SGBDR. Voir stackoverflow.com/questions/3332093/…
alphadogg

@alphadogg Comment est-ce une relation plusieurs-à-plusieurs? Dans la base de données, les armes connaissent les types d'armes, mais les types d'armes n'ont pas besoin de connaître les armes auxquelles elles sont associées. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez connaître toutes les armes d'un type d'arme spécifique, vous écrirez simplement une requête qui itère sur la collection de documents d'armes.
Ari Patrick

@Ari: Dans la question du PO, une arme peut avoir plusieurs types et un type peut être lié à plusieurs armes. Par exemple, une potion et une épée peuvent être tenues. Une épée peut être à la fois tenue et arme.
alphadogg

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Tout d'abord, videz l'approche d'héritage orientée objet et optez pour un système basé sur les composants .

Une fois que vous avez fait cela, la mise en page SQL devient soudainement beaucoup plus facile. Vous avez une table pour chaque type de composant avec un numéro d'identification partagé. Si vous voulez l'article # 17, vous allez chercher "ID d'article 17" dans chaque table. Toute table qui a une clé obtient son composant ajouté.

Votre table d'objets contient toutes les données requises pour les articles en général (nom, prix de vente, poids, taille, tout ce qui est partagé entre tous les articles.) Votre table d'armes contient toutes les données appropriées pour les armes, votre table de potions contient toutes les données appropriées pour les potions, votre table d'armure contient toutes les données appropriées pour l'armure. Vous voulez un plastron, c'est une entrée dans l'objet et une entrée dans l'armure. Vous voulez un heaume d'épée que vous pouvez boire, vous mettez simplement une entrée dans chaque table, et bam, vous avez terminé.

Gardez à l'esprit que ce même modèle n'est pas particulièrement spécifique à l'objet - vous pouvez l'utiliser pour les créatures, les zones, tout ce que vous souhaitez. C'est étonnamment polyvalent.


2

L'utilisation de SQL a été votre grave erreur. Il n'est absolument PAS adapté au stockage de données statiques de conception de jeux.

Si vous ne pouvez pas vous éloigner de SQL, j'envisagerais de stocker des éléments dans un fichier sérialisé à partir de. C'est à dire

item_id (int) | item (BLOB)
1             | <binary data>

Bien sûr, c'est moche et jette toutes les subtilités SQL par la fenêtre, mais en avez-vous réellement besoin ? Très probablement, vous lisez toutes vos données d'objets au début du jeu de toute façon, et jamais SELECTpar autre chose que item_id.


3
Puisque (d'après ma compréhension) le jeu est multijoueur et prend en charge le PvP, il est probable que la plupart des informations de jeu ne soient pas stockées sur le client. Si cela est exact, chaque fois que les données sont lues dans le tableau, elles devront être désérialisées avant d'être utiles à distance. Par conséquent, ce format rend la recherche d'éléments par leurs propriétés TRÈS coûteuse; par exemple: si vous souhaitez récupérer tous les éléments de type "arme", vous devrez récupérer chaque élément, désérialiser chacun, puis filtrer manuellement pour le type "arme", par opposition à l'exécution d'une simple requête .
Ari Patrick

1
D'après mon expérience, tous les éléments sont de toute façon lus dans le cache en mémoire au début du jeu. Vous ne les désérialisez donc qu'une seule fois au démarrage et n'utilisez plus la base de données par la suite. Si ce n'est pas le cas dans ce cas, je suis d'accord, le stockage d'objets sérialisés est une mauvaise idée.
Nevermind

Hmmm, la seule chose est que cela me laisse une interface -requise- pour éditer les données, ce qui serait gênant.
Kzqai

2

Selon le nombre de traits dont vous aurez probablement besoin, vous pouvez utiliser un masque de bits simple pour les objets avec les différents bits correspondant à différents traits:

000001 = holdable
000010 = weapon
000100 = breakable
001000 = throwable
010000 = solids container
100000 = liquids container

Ensuite, vous pouvez faire des tests binaires simples pour voir si un objet peut être utilisé pour une certaine fonction.

Ainsi, une "bouteille en verre" pourrait avoir une valeur de 101111, ce qui signifie qu'elle peut être tenue, peut être utilisée comme une arme, elle se casse facilement, vous pouvez la jeter et elle peut contenir des liquides.

Tout éditeur que vous créez pour les éléments peut alors avoir un simple ensemble de cases à cocher pour activer / désactiver les traits sur un objet.


1
J'aime l'idée, car elle permet à un élément de contenir ses propres traits, et je ne sais pas que je vais devoir rechercher les traits dans la base de données, mais je ne sais pas vraiment comment faire fonctionner cela. dans un contexte relationnel. Je suppose que chaque bit correspondrait aux identifiants incrémentiels des traits dans la base de données ...
Kzqai

Je suppose que le masquage de bit est plus utile pour un nombre fixe de traits, cependant?
Kzqai

Tout à fait. Que se passe-t-il si vous avez utilisé votre dernier "bit"? Est-il facile d'augmenter le type de données pour gagner du bit et de le percoler à travers votre couche d'application, ou d'ajouter une colonne et de faire de même? De plus, votre moteur de base de données particulier est-il bien réglé pour l'indexation des opérations sur les bits? Il est préférable dans une base de données relationnelle de rester atomique avec des colonnes de données. Ne regroupez pas plusieurs domaines dans une seule colonne. Vous ne pouvez pas profiter des avantages de la plateforme.
alphadogg

1
Si vous vouliez une table de recherche dans la base de données pour les traits (probablement une bonne idée car vous pouvez ensuite les ajouter dynamiquement à n'importe quel éditeur), alors il aurait juste quelque chose comme ceci: id, masque de bits, description. 1,1, "Tenant"; 2,2, "Arme"; 3,4, "cassable", etc. En ce qui concerne le nombre fixe, c'est vrai. Mais si vous utilisez un int 64 bits, vous devriez avoir beaucoup de portée.
Muttley

1

Sur notre projet, nous avons item_attributes pour les différentes "données supplémentaires" qu'un élément peut avoir. Il est présenté quelque chose comme ceci:

item_id | attribute_id    | attribute_value | order 
1        25 (attackspeed)       50             3    

Ensuite, nous avons une table d'attributs qui ressemble à ceci:

id |   name       | description
1    attackspeed    AttackSpeed:

Ari Patrick a raison cependant, les db relationnels ne sont finalement pas faits pour ça. L'inconvénient est que nous avons des procédures assez complexes pour générer de nouveaux éléments (effectués via un outil externe - que je recommande fortement, n'essayez pas de les ajouter manuellement, vous ne ferez que vous embrouiller)

L'autre option que vous avez consiste à utiliser un langage de script pour créer les modèles d'élément, puis vous pouvez facilement les analyser et les utiliser pour créer de nouveaux éléments. Bien sûr, vous devez toujours enregistrer les données des éléments dans la base de données, mais à ce stade, vous n'avez pas à vous soucier des détails de la création de nouveaux éléments, vous pouvez à peu près simplement copier et l'ancien fichier de script, modifier certaines informations et vous êtes bon aller.

Honnêtement, si nous devions refaire la façon dont nous créons de nouveaux éléments statiques, nous opterions probablement pour une approche beaucoup plus simple en utilisant des modèles d'élément de script.


1

Il s'agit de votre relation plusieurs-à-plusieurs typique, rien de trop ésotérique pour une base de données relationnelle capable. Vous avez de nombreux traits pour n'importe quel objet, et n'importe quel trait peut être utilisé par un ou plusieurs types d'objets différents. Modélisez trois relations (tables), l'une étant une relation d'association, et vous avez terminé. Une indexation appropriée vous assurera des lectures de données rapides.

Ajoutez un ORM dans votre code et vous devriez avoir très peu de problèmes de va-et-vient entre la base de données et le middleware. De nombreux ORM sont capables de générer eux-mêmes les classes eux-mêmes et deviennent ainsi encore plus "invisibles".

Quant aux bases de données NoSQL, il n'y a aucune raison que vous ne puissiez pas le faire avec celles-ci. Il est actuellement à la mode de cheerlead pour cette technologie dans les chiffons commerciaux et les blogs, mais ils viennent avec une multitude de ses propres problèmes: plates-formes relativement immatures, idéales pour les lectures simples rarement modifiées (comme les twits un à plusieurs dans un profil) mais médiocre pour les lectures ou mises à jour dynamiques complexes, la chaîne d'outils de support médiocre, les données redondantes et les problèmes d'intégrité qui les accompagnent, etc. Cependant, ils offrent l'attrait d'une meilleure évolutivité car ils évitent à des degrés divers les capacités transactionnelles et ses frais généraux, et des modèles plus faciles de distribution / réplication .

Le hobgoblin habituel des bases de données relationnelles par rapport aux bases de données NoSQL est la performance. Différents RDMBS ont différents degrés de frais généraux impliqués, ce qui les rend moins préférés pour la mise à l'échelle des niveaux de Facebook ou Twitter. Cependant, il est très peu probable que vous rencontriez ces problèmes. Même dans ce cas, de simples systèmes de serveurs SSD peuvent rendre le débat sur les performances inutile.

Soyons clairs: la plupart des bases de données NoSQL sont des tables de hachage fondamentalement distribuées et vous limiteront de la même manière qu'une table de hachage dans votre code, c'est-à-dire. toutes les données ne correspondent pas bien à ce modèle. Le modèle relationnel est beaucoup plus puissant pour modéliser les relations entre les données. (Le facteur de confusion est que la plupart des SGBDR sont des systèmes hérités qui sont mal réglés pour les demandes des 0,0001% populaires du Web, à savoir Facebook et al.)


Si vous allez vous y référer collectivement, ne vous embêtez même pas à parler de bases de données. NoSQL n'est pas une entité qui peut être discutée de manière significative, c'est une référence de masse inutile que les fanbois SQL utilisent pour appliquer la logique erronée selon laquelle si une base de données de ce groupe défini manque d'une fonctionnalité, alors toutes manquent de cette fonctionnalité.
aaaaaaaaaaaa

NoSQL est le terme que les pousseurs NoSQL ont choisi d'adapter. Je ne sais pas pourquoi, ce n'est pas très descriptif. Mais ce n'est pas une sorte de péjoratif. Ayant travaillé avec plusieurs, je pense que leur description par alphadogg est juste.

Peut-être que mon commentaire était un peu dur, quand même, je déteste ce nom et ce groupe, il est impossible d'avoir un débat qualifié sur les détails les plus fins des différents systèmes de base de données lorsque les gens gardent cette vision du monde simplifiée.
aaaaaaaaaaaa

@eBusiness: Je trouve votre commentaire amusant, étant donné que c'est le camp anti-SGBDR, s'il y en a un, qui a auto-oint son groupe de technologies comme "NoSQL". Certes, beaucoup d'entre eux souhaiteraient que ce nom soit déprécié, avec le recul. D'autant que nombre d'entre eux superposent enfin SQL à leurs implémentations physiques. Quant à en parler, je n'ai pas pris votre commentaire comme dur, ou j'ai la peau épaisse, votre choix! :) Je veux dire, on peut parler du Tea Party, pourquoi pas du groupe de bases de données NoSQL?
alphadogg

C'est juste, je reconnais que la relation est totalement multiple. Ce qui m'empêche de le créer dans un style vraiment normalisé, c'est la pensée que le "truc" qui constituerait un article va ensuite être réparti sur au moins deux tableaux. Je n'aime pas l'idée de ne pas pouvoir créer d'inserts atomiques, je pense.
Kzqai

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C'est là que je trouve que les mappeurs OR plus modernes sont vraiment utiles, comme Entity Framework 4 et sa fonctionnalité de code premier (CTP) . Vous écrivez simplement les classes et leurs relations en code normal et sans même avoir à les décorer ou à exécuter manuellement des outils, EF générera le magasin de sauvegarde au format SQL pour vous, avec les tables de liens requises et tout ... cela libère vraiment la créativité imo ^^


Eh bien, je vais créer le code et les classes et tout cela en code seulement en premier ... ... je dois juste traduire cela dans la structure de base de données existante après.
Kzqai

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Voici ce que j'envisage maintenant:

Étant donné que chaque "trait" nécessite essentiellement des changements dans le code, j'ai donc décidé de simplement conserver les traits (et toutes les données par défaut dont ils ont besoin) dans le code lui-même (au moins pour l'instant).

Par exemple $traits = array('holdable'=>1, 'weapon'=>1, 'sword'=>array('min_dam'=>1, 'max_dam'=>500));

Ensuite, les éléments obtiennent un champ "trait_data" dans la base de données qui utilisera la json_encode()fonction pour être stocké au format JSON.

item_id | item_name | item_identity | traits
1 | Katana | katana | "{"holdable":1,"weapon":1,"sword":{"min_dam":1,"max_dam":1234,"0":{"damage_type":"fire","min_dam":5,"max_dam":50,"type":"thrown","bob":{},"ids":[1,2,3,4,5,6,7]}}}"

Il est prévu que les objets héritent de toutes les statistiques par défaut de leurs traits parents et n'auront que des traits de substitution qui spécifient des différences par rapport à ce que les traits définissent comme valeurs par défaut.

L'inconvénient du champ des traits est que même si je pouvais éditer la partie json à la main ... ... ce ne sera pas vraiment facile ou sûr de le faire avec les données qui sont dans la base de données.


1
Que se passe-t-il lorsque vous introduisez un nouveau trait? À quelle fréquence cela pourrait-il arriver? Quels seraient les effets en aval sur votre charge de travail de maintenance de code? Contrairement à la stocker en tant que plusieurs à plusieurs, vos instances d'objet sont dynamiquement construites (via votre choix d'ORM) pour contenir ces données.
alphadogg

Merci, c'est un bon point, l'ajout de nouveaux traits ne sera pas anodin. Vous avez ajouté à ma paralysie d'analyse. : p
Kzqai

Désolé, mais c'est assez critique. Vous avez juste besoin d'y réfléchir. Modélisez l'exercice dans votre esprit sur ce que vous devez faire lorsque certaines armes doivent être mises à jour pour ajouter un nouveau trait afin que l'amélioration de votre jeu puisse fonctionner.
alphadogg

-1

C'est un peu hacky, et je ne garantis pas que c'est un bon design DB; mes cours de DB étaient il y a quelque temps, et ils ne me viennent pas rapidement à l'esprit. Mais s'il est garanti que les éléments contiennent, par exemple, moins de 10 éléments, vous pouvez attribuer à chaque élément un champ attribut1 et un champ attribut2, et ainsi de suite jusqu'à attribut10. Cela éliminerait votre besoin de la table plusieurs-à-plusieurs d'attribut d'article, au prix de limiter le nombre d'attributs.

En y repensant, je suis presque sûr que c'est une conception terrible, mais cela signifie que vous pouvez vous en tenir à une base de données relationnelle confortable et ne pas avoir à aller en territoire inconnu. C'est à vous de décider si le compromis en vaut la peine.


C'est une conception terrible, ne le faites jamais. Vous feriez mieux de ne pas utiliser de base de données.
ZorbaTHut

-1

Nevermind a donné une bonne réponse, mais je me demande, avez-vous même besoin d'une base de données pour cela? Stocker toutes les données dans un fichier ordinaire et les charger dans le programme au lancement semble être la façon la plus intelligente de le faire.

Éditer:
droite, dans un environnement piloté par demande sans état, vous feriez mieux de conserver les données dans une base de données. Écrivez vos données dans un fichier et écrivez un morceau de code pour le transformer en une base de données du type Nevermind suggéré.

Alternativement, si le nombre d'objets n'est pas trop grand, déclarer le lot littéralement dans un fichier de code peut être la méthode la plus rapide.


Euh, j'ai déjà une base de données en cours d'utilisation et intégrée au reste du site.
Kzqai
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