Je travaille sur un jeu 2D assez graphique basé sur des tuiles de haut en bas inspiré de Dwarf Fortress. Je suis sur le point d'implémenter une rivière dans le monde du jeu, qui couvre un certain nombre de tuiles, et j'ai calculé la direction du flux pour chaque tuile, …
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
Je travaille dans Unity, et je constate que l'animateur ne fonctionne pas pour ce que j'essaie de faire, dans mon jeu 2D. Je veux créer une animation spécifique, en utilisant des feuilles de sprites, et pouvoir réutiliser la même animation avec d'autres sprites qui ont la même taille et les …
Je travaille sur un moteur de rendu d'avant en arrière pour un moteur 2D utilisant une projection orthographique. Je veux utiliser le tampon de profondeur pour éviter le surmenage. J'ai un tampon de profondeur de 16 bits, une caméra à Z = 100 en regardant Z = 0, zNear est …
J'ai essayé de comprendre le rendu des voxels et j'ai étudié le double contour (DC). Jusqu'à présent, je comprends cela: Exécutez une fonction de densité pour un ensemble de points de grille (c'est-à-dire la fonction de bruit) Rechercher les arêtes de la poutre qui contiennent des changements entre les extrémités …
J'essaie d'apprendre la manière la plus performante de fabriquer un imposteur dans Unity manuellement - sans utiliser de solutions préfabriquées. Ma première supposition est que cela devrait être réalisé en utilisant RenderTexture et une deuxième caméra, puis en prenant différents "instantanés" d'angles différents de l'objet. S'il existe de meilleures alternatives …
Veuillez considérer cette scène simple. Il est composé de 3 objets de jeu différents. 1 image d'arrière-plan + 1 image de personnage statique + 1 petite partie (avec l'animal) qui est modifiée au moment de l'exécution pour effectuer une animation. L'arrière-plan est rendu à l'aide d'une caméra dédiée. Le personnage …
J'ai besoin de dessiner beaucoup de polygones composés de 6 sommets (deux triangles). Sans coordonnées de texture, normales, etc., les deux approches donnent 72 octets. À l'avenir, j'aurais certainement besoin de coordonnées de texture et de normales, ce qui ferait que le dessin d'index consomme moins de mémoire. Pas beaucoup …
J'essaie d'implémenter un SceneManager de base en utilisant OpenFL et Haxe. Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec OpenFL et Haxe, j'ai donc quelques problèmes. Voici comment j'ai conçu la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
J'ai essayé de faire une formule pour la matrice de projection où votre axe vertical est projeté orthographiquement mais votre axe horizontal aura une perspective. Le point de vue ressemblerait donc à ceci: J'ai étudié comment les formules de projection orthographique et de projection en perspective et comment elles étaient …
J'apprenais OpenGL récemment. Dans les jeux, nous devons mettre à jour la position des objets de jeu fréquemment, et ils entreront et sortiront de l'écran en permanence. Cela signifie donc que dans le rendu, nous devons également mettre à jour le tampon de sommet assez souvent. Dans le contexte d'OpenGL, …
D'après ma compréhension, les harmoniques sphériques sont parfois utilisées pour approximer certains aspects de l'éclairage (selon l'application). Par exemple, il semble que vous pouvez approximer la cause de l'éclairage diffus par une source de lumière directionnelle sur un point de surface, ou des parties de celui-ci, en calculant les coefficients …
Je sais que l'efficacité est la clé de la programmation de jeux et j'ai déjà eu quelques expériences avec le rendu d'une "carte" mais probablement pas de la meilleure des manières. Pour un jeu 2D TopDown: (restituez simplement les textures / tuiles du monde, rien d'autre) Disons que vous avez …
Actuellement, dans mon jeu - je n'utilise pas SpriteBatch de XNA pour rendre quoi que ce soit (j'utilise la vue de débogage de Farseer Physic), et je me demandais comment je rendrais quelque chose comme ceci: utilisant uniquement XNA. Ma deuxième question est une fois que j'ai dessiné ces sprites …
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