J'ai besoin de dessiner beaucoup de polygones composés de 6 sommets (deux triangles).
Sans coordonnées de texture, normales, etc., les deux approches donnent 72 octets. À l'avenir, j'aurais certainement besoin de coordonnées de texture et de normales, ce qui ferait que le dessin d'index consomme moins de mémoire. Pas beaucoup cependant.
Ma question est donc la suivante: pour les VAO avec peu de chevauchements de sommets, quelle approche est la plus rapide? Je me fiche de la mémoire supplémentaire consommée par le dessin non indexé, seulement de la vitesse.
Modifier: pour que ce soit clair.
Approche non indicielle:
float[18] vertices = {
//Triangle 1
1,1,0,
1,0,0,
0,0,0,
//Triangle 2
1,0,0,
0,1,0,
0,0,0,
};
Approche indicielle:
float[12] vertices = {
1,1,0,
1,0,0,
0,0,0,
0,1,0,
};
int[6] indices = {
//Triangle 1
0,1,2,
//Triangle 2
0,3,2
};