Le multithreading permet à plusieurs threads d'exister dans le contexte d'un seul processus partageant les mêmes ressources mais capables de s'exécuter indépendamment.
J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …
Je n'ai pas d'expérience dans les questions de développement de jeux, mais en tant que programmeur. Dans la langue Scala, vous pouvez avoir des multi-tâches évolutives avec des acteurs, très stables, d'après ce que j'entends. Vous pouvez même en exécuter des centaines de milliers sans problème. J'ai donc pensé que …
Je développe mon propre moteur de jeu pour le plaisir (mais sans but lucratif). J'ai le rendu dans un thread et mes mises à jour du graphique de scène (vélocité, etc.) dans un autre. Au moment du rendu, le thread de rendu ajoute les nœuds visibles à un nouveau tampon …
Je crée un moteur de jeu 2D simple et je veux mettre à jour et rendre les sprites dans différents threads, pour savoir comment cela se fait. J'ai besoin de synchroniser le fil de mise à jour et celui de rendu. Actuellement, j'utilise deux drapeaux atomiques. Le flux de travail …
Je cherche un moyen générique / réutilisable d'attendre que les coroutines et les opérations asynchrones se terminent dans Unity 5, similaire au awaitmot clé C # 5 . La façon la plus simple à laquelle je peux penser est quelque chose comme ceci: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething …
Installer J'ai une architecture de composant d'entité où les entités peuvent avoir un ensemble d'attributs (qui sont des données pures sans comportement) et il existe des systèmes qui exécutent la logique d'entité qui agissent sur ces données. Essentiellement, dans un peu de pseudo-code: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } …
J'ai une application simple. Il a deux threads, chacun avec son propre contexte de rendu, mais ils partagent un VBO (cela fonctionne, je l'ai testé). Maintenant, ce que je veux: un thread rend certaines données de la première moitié du VBO et le deuxième thread met à jour la deuxième …
Je crée un jeu multijoueur (pour moins de 64 joueurs). J'ai déjà décidé d'avoir un thread séparé pour la boucle réseau, mais je me demandais s'il serait préférable de créer un thread supplémentaire pour recevoir UDP ou de définir le socket de réception sur non bloquant (sans thread supplémentaire). Ou …
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
j'ai pu compiler et lier la V8 à mon jeu et l'interprétation du code fonctionne bien. Cependant, je veux diviser mon code et la boucle de jeu devrait exister dans un thread et le moteur de script devrait fonctionner dans un deuxième thread à côté de ma boucle de jeu. …
J'ai du mal à me concentrer sur la conception du jeu. Sur la plate-forme Android, j'ai une activité et je définis sa vue de contenu avec une vue de surface personnalisée. La vue de surface personnalisée agit comme mon panneau et je crée des instances de toutes les classes et …
Je voudrais implémenter le filetage dans mon jeu XNA mais je ne sais pas comment les choses fonctionnent lors de la compilation pour la XBOX 360. Quelqu'un pourrait-il développer cela? Par exemple, combien de threads XBOX prend-il en charge? Je me rends compte que XNA utilise une version spéciale du …
Contexte J'ai travaillé sur la création d'un moteur de jeu multithread pendant mon temps libre et j'essaie actuellement de décider de la meilleure façon d'intégrer un système d'entité dans ce que j'ai déjà créé. Jusqu'à présent, j'ai utilisé cet article d'Intel comme point de départ pour mon moteur. Jusqu'à présent, …
J'ai eu une coroutine dans Unity3D qui a téléchargé un zip à partir d'un serveur, l'a extrait dans le chemin de données persistant et a chargé son contenu en mémoire. Le flux ressemblait à ceci: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } Mais la ExtractZip()méthode (qui …
Dans mon jeu, il y a des parcelles de terrain avec des bâtiments (maisons, centres de ressources). Les bâtiments comme les maisons ont des locataires, des chambres, des modules complémentaires, etc., et plusieurs valeurs doivent être simulées en fonction de toutes ces variables. Maintenant, j'aimerais utiliser AndEngine pour les choses …
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