Une boucle de jeu doit-elle être basée sur des pas de temps fixes ou variables? Est-ce qu'on est toujours supérieur ou est-ce que le bon choix varie selon les jeux? Pas de temps variable Les mises à jour physiques reçoivent un argument "temps écoulé depuis la dernière mise à jour" …
J'ai travaillé sur un moteur de jeu similaire à Terraria , principalement sous forme de défi. Bien que j'aie compris l'essentiel, je n'arrive pas vraiment à comprendre comment ils gèrent les millions de tuiles interactives / récupérables. le jeu a à la fois. Créer environ 500 000 tuiles, soit 1 …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …
Je travaille sur un jeu simple en OpenGL, utilisant SDL pour l'initialisation et la saisie de l'affichage, et il semble qu'en termes de timing, j'ai deux options à ma disposition. Le numéro un est juste en train de dormir pour le optimalTimePerFrame - theTimeTakenToRender, lorsque le optimalTimePerFrame en secondes = …
J'ai déverrouillé le framerate dans MonoGame via: this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; Et en l'utilisant comme base pour évaluer l'efficacité de la mise à jour et du dessin dans le jeu. À une résolution de 240 x 160, rien n'étant dessiné ou mis à jour sauf un compteur de …
Edit: Pour résumer la question, j'ai un monde basé sur les voxels (style Minecraft (Merci Communist Duck)) qui souffre de mauvaises performances. Je ne suis pas positif sur la source, mais j'aimerais avoir des conseils sur la façon de s'en débarrasser. Je travaille sur un projet où un monde se …
Le projet SmoothVideo utilise l'interpolation d'images pour augmenter le nombre d'images par seconde de 24 à 60. Les résultats sont assez impressionnants . Je me demandais si cela pouvait être appliqué et si cela aurait l'air bien dans les jeux vidéo? Il utilise beaucoup moins de ressources que le rendu …
J'ai lu deux autres fils ici sur le mouvement: Mouvement basé sur le temps Vs Mouvement basé sur la fréquence d'images? et quand dois-je utiliser un pas de temps fixe ou variable? mais je pense que je manque d'une compréhension de base du mouvement indépendant du cadre parce que je …
En profilant mon jeu, je vois que la grande majorité du temps d'exécution de mon jeu de passe-temps se situe entre le blit et les flip calls. Actuellement, il ne fonctionne qu'à environ 13 images par seconde. Ma carte vidéo est assez décente, donc je suppose que Pygame ne l'utilise …
Le plus grand succès des moteurs de jeu concurrentiel comme id Tech, GoldSrc, Sourceet permettent par exemple des limitations framerate. Vous pouvez jouer avec 30, avec 60, avec 99, avec 72, avec 68 etc. En bref, vous pouvez le plafonner et contrôler le plafond. Je me demandais, comment puis-je limiter …
J'ai lu que la vitesse des objets de jeu ne devrait pas être entravée par FPS mais devrait plutôt être basée sur le temps. Comment puis-je séparer le code de mise à jour / dessin pour maximiser les performances sans limiter le taux de dessin et fournir un taux de …
J'expérimente avec la construction d'un moteur de jeu à partir de zéro en Java, et j'ai quelques questions. Ma boucle de jeu principale ressemble à ceci: int FPS = 60; while(isRunning){ /* Current time, before frame update */ long time = System.currentTimeMillis(); update(); draw(); /* How long each frame should …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
Résumé: je reçois un ralentissement FPS dès que j'essaie de teinter les sprites (c'est-à-dire: multiplier la texture avec la couleur dans le fragment shader) Détails: Matériel: iPod touch 4 Je dessine 700 sprites sur l'écran à l'aide de glDrawArrays. Et oui, je regroupe tout cela en un seul appel. Voici …
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