Je travaille sur un jeu simple en OpenGL, utilisant SDL pour l'initialisation et la saisie de l'affichage, et il semble qu'en termes de timing, j'ai deux options à ma disposition. Le numéro un est juste en train de dormir pour le optimalTimePerFrame - theTimeTakenToRender, lorsque le optimalTimePerFrame en secondes = 1 / theFramerateCap. (Je ne suis pas tout à fait sûr de savoir si cela est nécessaire, car cela équivaut à utiliser vsync, ce qui peut être plus précis. Si mon hypothèse est correcte, veuillez me dire si SDL + OpenGL a vsync par défaut, et si non comment pour l'activer.) L'autre consiste à mesurer le temps écoulé depuis le rendu de la dernière image et à ajuster simplement le mouvement en conséquence. (Plus le temps de rendu d'une image est court, moins les entités se déplacent loin dans cette image). En termes de performances, de diminution du scintillement, etc., quels sont les avantages et les inconvénients de ces deux méthodes?