MMO est l'abréviation de «massivement multijoueur en ligne», une sorte de jeu qui permet à un très grand nombre de joueurs simultanés dans un monde partagé.
Avec votre MMORPG typique, les joueurs peuvent généralement exploiter le monde entier en matières premières pour toujours. Les monstres / veines minérales / etc. utilisent généralement une sorte de minuterie de réapparition. Par conséquent, hormis le temps imparti, il n’ya pas vraiment de moyen de limiter la quantité de nouvelles …
Je veux développer un MMO, comme World of Warcraft , mais certaines recherches fondamentales indiquent que cela va prendre beaucoup de temps et d’argent. J'aimerais savoir pourquoi. Pourquoi est-ce si cher de développer un MMO?
Je travaille actuellement sur un très petit jeu MMO prévu pour prendre en charge environ cent joueurs par serveur, mais nous avons des problèmes avec notre modèle économique. Pour diverses raisons, nous avons opté pour un système à montant fixe; ce qui signifie qu'il n'y a qu'une certaine quantité de …
Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a …
Je crois qu’il existe un marché important de joueurs qui apprécieraient l’exploration et l’interaction des MMORPG, mais n’ont tout simplement pas le temps de se lancer dans les marathons sans fin qui font partie du MMORPG moyen. Les MMORPG concernent l’interaction entre les joueurs. Mais lorsque différents joueurs disposent de …
Je crois que la plupart des MMO dont la devise du jeu est liée à une devise du monde réel (par exemple , les pierres précieuses de Guild Wars 2 ou Eve 's PLEX) ne permettent pas que les objets du jeu soient échangés en argent réel pour diverses raisons. …
Je développe actuellement un simple MMORPG en 2D. Mon objectif actuel est le système d'inventaire. Je me demande actuellement si je devrais imposer une limite à ce qu'un personnage de joueur peut porter. Soit sous la forme d'un poids maximal, d'un nombre limité d'emplacements d'inventaire ou d'une combinaison des deux. …
Je me demande pourquoi tant de MMO ne sont que partiellement exprimés? J'ai demandé aux fabricants de jeux (Thimbleweed Park, dans leur Q & A) combien la voix off était chère, et ils m'ont répondu que ce n'était pas particulièrement cher, sauf si vous embauchez des stars de la liste. …
Nous développons un MMO en utilisant Smartfox Server. Le public ciblé est les enfants de 7 à 12 ans. Il existe une option de discussion globale dans ce MMO. Peu importe ce que l'utilisateur tape dans une zone de texte, il sera affiché à côté de l'avatar de l'utilisateur après …
Nous savons tous qu'il y a eu des tentatives de création de jeux MMORTS à succès commercial, mais tous ont échoué. Par échoué, je veux dire qu'ils ne sont pas devenus très populaires dans la communauté des joueurs. Pourquoi donc? Qu'est-ce qu'un MMORTS? C'est comme un RTS (une stratégie en …
Je construis un MMO et souhaite ajouter des PNJ. Le fait est que je ne connais pas la conception de base. Que font les calculs, les clients ou le serveur? Je comprendrais que le serveur calcule les événements et les réactions, mais en ce qui concerne la recherche de chemins …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Hypothèses: Les matériaux d'artisanat sont infinis. La limite est l'ennui des joueurs. Les joueurs peuvent uniquement échanger via la salle des ventes. Tous les prix sont fixes. Les joueurs ne peuvent pas décider de prix arbitraires. Les marchandises dans la maison de vente aux enchères restent stockées pour une durée …
La majorité des MMORPGS ont un système Worldsave qui enregistrera tous les personnages une fois toutes les X heures. Je suppose que la raison en est la performance. Alors, pourquoi est-ce mieux, en termes de performances, que d'enregistrer un personnage lors de la déconnexion?
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