Comment empêchez-vous l'inflation dans une économie virtuelle?


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Avec votre MMORPG typique, les joueurs peuvent généralement exploiter le monde entier en matières premières pour toujours. Les monstres / veines minérales / etc. utilisent généralement une sorte de minuterie de réapparition. Par conséquent, hormis le temps imparti, il n’ya pas vraiment de moyen de limiter la quantité de nouvelles devises entrant dans le système.

Cela ne laisse en réalité que des puits d’argent pour essayer de retirer de l’argent du système. Quelles sont les stratégies pour prévenir l’inflation de la monnaie en jeu?


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Qu'en est-il de changer l'emplacement de la ressource tous les X jours et d'y ajouter une sorte de système de niveau ou d'âge qui inciterait les joueurs à explorer davantage pour trouver ceux-ci et ils auraient ensuite besoin d'extraire ce qu'ils ont découvert s'il y avait des ressources immédiatement utilisables tandis que d'autres seraient inutilisables en raison de leur niveau ou de leur âge ou qu'ils seraient utilisables pour certains mais pas tous. Avoir l'âge / le niveau des ressources amènerait les joueurs à avoir plus de difficulté à trouver les éléments de bonne qualité.
Prix

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Rappelez-vous que les pertes d'argent affectent négativement les joueurs qui ne déploient pas d'effort significatif dans l'agriculture ou la collecte de fonds; les puits d'argent forcés peuvent donc être frustrants.
Steven Evers

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faire en sorte que le jeu simule le communisme totalitaire. ça va dégonfler les prix!
jokoon

1
Quel est le problème avec les puits d'argent? J'ai écrit un article sur mon blog ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) expliquant comment je prévois de mettre en œuvre l'économie. Fondamentalement, l'argent peut être dépensé par les PNJ, pas seulement par les joueurs.
jcora

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@JoelCornett: Un problème peut apparaître si vous avez des récompenses monétaires fixes pour certaines activités de jeu telles que les quêtes. Tout ce qui est lié à une valeur spécifique, comme les objets que vous vendez aux marchands pour une valeur fixe, ou les récompenses de quête monétaire, perdent rapidement de la valeur. Même assez tôt dans WoW, de nouveaux joueurs pouvaient vendre une pile des ressources de départ qu’ils venaient de rassembler pour plusieurs médailles d’or, ce qui couvrait bien plus que tous leurs coûts pendant un certain temps.
TASagent

Réponses:


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Les puits d'argent sont, je suppose, la seule réponse réelle. Ce qui signifie que des objets ou des devises sont perdus pour toujours.

Eve Online l’a manifestement manifesté par la destruction massive d’articles et de navires par le biais du jcJ (partiellement remplacé par une assurance). Eve a également de nombreux autres gisements d’argent, tels que le loyer des bureaux, les stations-service, les munitions, etc.

D'autres jeux ont des consommables similaires, soit des nécessités telles que des munitions ou des objets fournissant des buffs, etc. (nourriture, potions, nourriture pour animaux domestiques, poisons, etc.)

De nombreux jeux (tels que World of Warcraft) proposent des objets Lié sur ramassage et Lié sur équipé. Ce sont en réalité des puits d'argent. Vous pouvez enchanter et ajouter des pierres précieuses à vos objets, mais à un moment donné, vous devrez le mettre à niveau. Ainsi, la mise à niveau détruit en réalité l'ancien élément et toute valeur ajoutée via l'enchantement, etc. Ou, dans certains jeux, vous pouvez le «recycler» à un prix inférieur à la valeur d'origine.

C'est un bon évier car il n'a pas d'impact négatif sur les joueurs. Ils ne le remarquent vraiment qu'en même temps qu'ils se réjouissent de leur tout nouveau butin brillant. De plus, même si l'objet n'est jamais perdu et qu'il reste dans le sac à dos d'un personnage, il peut être considéré comme étant en dehors de l'économie car il ne sera jamais transmis à un autre joueur.

Ce qui nous amène à d'autres puits de services publics, comme l'augmentation de l'espace disponible pour les banques et les stocks.

Les mises à niveau esthétiques sont également un bon moyen d’introduire des éviers sans affecter l’équilibre de jeu de votre jeu. Des choses comme les vêtements de teinture ou de vanité et les animaux domestiques.


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World of Warcraft est encore plus intelligent que cela. Les joueurs offriront presque toujours des prix supérieurs à ceux des vendeurs pour les objets. Ainsi, tout commerce décent se fait avec des joueurs - sans qu’il ne génère d’argent. En fait, étant donné que beaucoup de transactions se font par l'intermédiaire de la maison de vente aux enchères et que celle-ci accepte une coupe (pour une vente aux enchères réussie) ou votre dépôt (pour une vente non réussie), le meilleur moyen de gagner de l'argent agit comme un puits en or .
doppelgreener

La plupart des objets qui ne valent pas la peine d'être vendus aux joueurs sont des récompenses de quêtes (qui sont généralement liées) et les innombrables gouttes inutiles, affectueusement appelées «ordures de vendeurs». Ce sont juste des monnaies dissimulées qui vous obligent à retourner régulièrement en ville pour encaisser de l'argent.
doppelgreener

Puisque les "objets" sont infinis et sont souvent vendus, ceux-ci ne bloquent pas l'inflation, ils sont le moteur principal de l'inflation mmo, puisque le joueur reçoit de l'argent d'un PNJ pour des objets qui n'existaient pas auparavant. C'est comme chercher de l'or dans le monde réel, cela réapparaît instantanément après l'avoir mis dans votre sac.
daemonfire300

Je ne pense pas que cette réponse ait vraiment beaucoup de sens. Perdre un navire ne dégonfle pas les prix, il les gonfle. Il y a moins de valeur dans l'économie mais le même montant d'argent, donc chaque unité de valeur correspond à un plus grand montant d'argent.
Miles Rout

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Notez que seule une personne ici avant moi a donné la bonne réponse - "la monnaie ne peut pas gonfler si elle est limitée". En effet, avec la génération infinie de ressources, la monnaie se dégonflera à mesure que la quantité de ressources augmente et que la quantité de monnaie reste fixe.

C'est une économie. Vous n'êtes pas la Fed. Arrêtez de frapper de la monnaie et arrêtez d'écouter les gens qui ne comprennent pas l'économie lorsque vous leur posez des questions. La cause sous-jacente de l'inflation est une masse monétaire croissante, ce que nous considérons comme normal car nous vivons dans la toute première monnaie fiat semi-stable de l'histoire (et cela ne durera pas - nous en sortirons, ou dollar va s'effondrer.)

Ce que vous voulez réellement faire est de monnayer un grand nombre de monnaies fixes et de jouer un jeu d’équilibre entre la production de ressources et la consommation de ressources (c’est-à-dire de moduler la disponibilité des ressources de sorte que la production totale soit approximativement équivalente à la consommation d’hier.) Le moyen le plus stable de le faire est de garder un décompte courant de la différence de production par rapport à la consommation et d’utiliser les données d’hier comme objectif de correction à 95% vers zéro (ce qui permettra d’atténuer les oscillations, ce qui se produira naturellement lorsque le la population se déplace périodiquement.)


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"La monnaie ne peut pas gonfler s'il y a un montant limité ..." est un bon exemple d'une déclaration vraie mais inutile . Il n’existe aucun moyen raisonnable pour un grand MMO comme Warcraft de cesser de distribuer de l’or pour des quêtes. "Arrêter de frapper de l'argent" n'est tout simplement pas une option, sans une refonte totale du jeu.
Cyclope

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En théorie, les PNJ de @Cyclops ne pourraient proposer des quêtes que lorsque les joueurs ont perdu de l'argent "pour l'environnement". Cela aurait des effets dramatiques sur différentes parties du jeu, mais je ne pense pas que votre réclamation doive être aussi noire et blanche.
Jake McArthur le

6
Bien qu’avoir un montant maximum fixe de monnaie en jeu à tout moment crée effectivement une économie, je ne vois pas pourquoi ce montant devrait rester à un nombre entier exact. Par exemple, au lieu de disposer de 23423423 pièces à tout moment, vous pouvez disposer de 500 pièces par compte actif et en créer davantage si le nombre de pièces actuellement disponibles est inférieur à ce maximum. De cette manière, même si les ressources resteraient limitées, elles pourraient toujours se développer dynamiquement pour s'adapter au jeu.
Kzqai

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Je pense que cette réponse passe à côté de l’essentiel sur le plan économique. La monnaie n’est pas différente des autres ressources, elle est simplement là pour faciliter le commerce de biens réels. Aucun élément de valeur fixe ne peut être utilisé pour comparer la valeur des autres éléments. Si vous fixez artificiellement le nombre de pièces de monnaie dans le système, mais laissez une quantité infinie de nourriture, par exemple, générée, tout se décompose. Il tout doit être un système fermé pour travailler à long terme; réparer certaines parties ne fonctionnera pas. Les décisions clés en matière de conception interviennent dans la manière dont vous choisissez de gérer la distribution via des sources / puits.
MrCranky

6
N'oubliez pas que pour éviter l'inflation / la déflation, le montant de la monnaie doit être fixé non pas à un montant spécifique, mais à un ratio spécifique basé sur la population. Autrement dit, il est inutile de définir une quantité fixe de monnaie en circulation à 1 M, mais la définir sur 1K / lecteur permettrait d'obtenir le résultat souhaité.
Benjamin Chambers le

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Plusieurs des réponses ci-dessus mentionnent des moyens importants de réduire l'inflation, mais quelques importantes baisses de fonds méritent une explication supplémentaire:

  • Frais d'échanges économiques: frais de conversion de la richesse d'un joueur d'une forme à une autre. Le prix de vente du fournisseur en est un excellent exemple dans presque tous les jeux. Les vendeurs de PNJ paieront toujours moins qu'un bien "vaut", et dans le processus, les joueurs perdent beaucoup de valeur économique. Les joueurs perdent également de la valeur en utilisant la maison de vente aux enchères (frais d'affichage) ou des objets enchanteurs. Vous pouvez également facturer des frais pour l'envoi d'articles (frais de scintillement) sans trop vous plaindre, je suppose. Ces frais sont intéressants car le joueur les accepte normalement à 100%, car ils reflètent les transactions financières du monde réel.

  • Peine de mort: de nombreux jeux (y compris WoW) prélèvent une taxe à la mort du joueur, souvent à titre de frais de réparation d’objet. Ces frais sont intéressants car ils incitent les joueurs à ne pas mourir sans être aussi douloureusement prohibitifs que la perte d’XP ou la destruction totale d’articles.

  • Enchères / lotos gérés par les développeurs: je n'ai pas vu beaucoup de jeux faire cela, mais un moyen de réduire automatiquement l'inflation est de fournir une sorte d'enchère valable sur laquelle les joueurs peuvent enchérir, mais qui est en réalité gérée par le développeur (100 % de la valeur est supprimée au lieu d'être transférée à un autre joueur). Par exemple, vous pouvez mettre aux enchères les droits de nommer une rue de la ville auprès de la guilde la mieux rémunérée, le placement d'une statue ou tout autre choix. La meilleure partie de ceci est que le coût devrait s’adapter automatiquement pour correspondre à la richesse du joueur disponible, sans effort du développeur. Kingdom of haoi a supprimé des tonnes d’argent de l’économie de la même manière en utilisant un système de loto (100 pièces d’or pour acheter un billet, vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez) pour des articles esthétiques rares.


1
Le projet Entropia organise des ventes aux enchères gérées par les développeurs. Mais comme ils utilisent de l’argent réel, les développeurs veulent vraiment retirer le plus d’argent possible du système (c’est-à-dire que les joueurs sont prêts à tolérer).
Macke

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La création de ressources à l'infini est un problème, mais les systèmes complètement fermés ont aussi leurs inconvénients. Jetez un coup d'œil au monde brisé . Économie complètement fermée avec des magasins gérés par des joueurs, des banques, etc. Les monstres dans le monde étaient en fait équipés d’objets achetés à des magasins de joueurs. L'instinct d'accumulation mentionné ci-dessus a tué le jeu cependant. Il y avait des taxes mais il y avait aussi un joueur monarque qui, étonnamment, aimait aussi accumuler de l'argent.

Pour qu'un système fermé fonctionne, vous devez inciter les riches joueurs à dépenser leur argent. Ceci est similaire à l'économie ouverte classique avec la mise en garde que les joueurs riches donnant de l'argent aux joueurs pauvres aident ce système alors qu'il fait peu pour le système ouvert. Une façon intéressante de le faire est de mettre en place des systèmes permettant aux joueurs riches d’embaucher des plus pauvres. On pourrait avoir besoin de grandes réserves de pierre pour entretenir leur opulent château, bien plus que de pouvoir exploiter à leur guise, et leur permettre de faire payer à leurs joueurs un argent de récompense par la NPC pour les joueurs qui fournissent de la pierre au donjon.

En fonction de la manière dont les autres ressources sont gérées dans le jeu, vous risquez de vous retrouver avec de grandes quantités de déflation avec des veines infinies, etc. mentionnées précédemment.


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Un jeu pourrait aussi permettre aux gens de se voler et de se voler. Si le joueur monarque en charge pouvait être groupé et pillé, et si le gameplay était intéressant, cela pourrait l'être.
Dronz

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Un aspect crucial que les gens ne mentionnent pas ici est de veiller à ce que vous ayez au moins un puits d’argent qui augmente automatiquement à mesure que les gens s’enrichissent. Les frais de déplacement autour du monde et de réparation d'armure ne seront pas augmentés, car ils sont basés sur des valeurs fixes.

Les articles de fantaisie spéciaux que vous pouvez acheter pour de grandes quantités d'or sont mis à l' échelle, économiquement, parce que plus l'argent afflue dans le monde, plus les gens en achèteront plus. Cependant, cela a une limite supérieure ferme, et si beaucoup trop d’argent afflue, ils cesseront de s’échelonner.

Le coût standard de la mise à l'échelle est les frais d'enchères / du marché. Charge un pourcentage de l'achat sur chaque vente aux enchères réussie. Si les gens ont dix fois plus d’argent, les objets mis aux enchères seront dix fois plus importants grâce à l’offre / demande, et votre encaissement retirera dix fois plus d’argent de l’économie. Comme les sources d’argent sont presque toujours constantes, cela peut facilement servir à limiter l’économie.

Cependant, vous devez vous assurer que les gens achètent et vendent régulièrement des choses - des compétences commerciales et des articles consommables (y compris les enchantements d’engrenages et les pierres précieuses, dans le modèle WoW) sont nécessaires à cet effet.


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Les frais de réparation d'armure sont proportionnels, bien qu'indirectement. Plus d'argent des joueurs conduit à une armure plus chère avec des frais de réparation d'armure plus élevés. Les joueurs qui ont plus d’argent paient plus cher pour les réparations.
davenpcj

1
Je suis en désaccord avec cela fortement. Il n'y a pas de points dans World of Warcraft où un joueur peut transformer de l'argent directement en armure. Des matériaux plus sophistiqués entraînent des armures plus coûteuses, ce qui entraîne des frais de réparation plus élevés, mais la quantité d'or déjà présente dans l'économie n'a pas d'importance à cette échelle. En d'autres termes, si le portefeuille de chacun augmentait d'un facteur 10, ils paieraient le même montant pour les réparations d'armure, mais dix fois plus pour les frais de vente aux enchères.
ZorbaTHut

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Les monnaies ne vous sauveront pas, même si vous ne créez pas d'argent gratuit à partir de ressources. Si votre nombre de joueurs change, la répartition de l'argent changera également. Et si vous adaptez la masse monétaire de manière linéaire pour correspondre au nombre de joueurs, cela ne fait rien pour l’inégalité de la répartition de la richesse (qui tend à s’aggraver à mesure que le nombre augmente) et elle a tendance à ignorer que vos nouveaux joueurs n’ont pas de montant «moyen» mais commence en fait dans une pauvreté relative. C'est incroyablement difficile à comprendre. C'est pourquoi le monde réel ne le fait pas très bien non plus, malgré une économie plus fermée.

À mon avis, la meilleure chose à faire pour prévenir l'inflation est d'éviter complètement la monnaie. Si votre conception de jeu permet un système basé sur le troc, cela peut aider, car il est généralement plus difficile pour les joueurs de manipuler le flux de marchandises. (Une personne pouvant transporter 10 000 pièces d'or peut rarement transporter 10 000 porcs d'une valeur d'une pièce d'or.) Un compromis consiste à utiliser plusieurs devises avec des taux de change défavorables, ce qui oblige les joueurs à préférer les marchandises aux réserves de liquidités.


Avez-vous vu un MMORPG utiliser le troc exclusivement, avec succès?

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Ajoutez un puits qui échange de l'argent pour des services tels que des améliorations temporaires, des objets, etc. L'argent disparaît et après (disons quelques minutes ou une semaine), le service disparaît.

Les services possibles peuvent être:

  • expérience supplémentaire
  • animal spécial
  • accès à un donjon
  • speed buff (étonnamment utile dans un MMO)
  • accès temporaire à un sort

9

Les puits d'argent sont la solution évidente, comme vous le dites. Vous pouvez le faire par le biais d'incitations ("payez 1 million d'or pour cette nouvelle épée géniale") ou par des pertes régulières ("vos armes et armures se dégradent au fil du temps, payez l'or au forgeron pour les restaurer").

Vous pouvez également essayer de trouver des mécanismes fondamentaux n'impliquant pas une génération infinie -> une exploitation agricole -> une augmentation nette de la richesse mondiale. Peut-être que les monstres sont limités et peuvent être surexploités, par exemple, bien que cela crée évidemment ses propres problèmes.

Vous pouvez accepter l'inflation dans le jeu, comprendre la courbe d'inflation et modifier votre expérience de nouveau joueur en conséquence (par exemple, vous offrez peut-être à de nouveaux joueurs un cadeau en or, impossible à échanger, bien sûr, ce qui représente un pourcentage de la richesse globale totale. donc plus vous avez d’inflation, plus de nouveaux joueurs commencent à jouer).

Mais surtout, il s’agit d’un problème non résolu (dans les MMO et dans le monde réel).


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Les MMO typiques ont tellement de caractéristiques surréalistes qu'il est étonnant que leurs économies fonctionnent aussi bien qu'eux.
Dronz

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Je pense qu'un problème ici est que les minéraux et la monnaie réelle sont des choses séparées. Quoi qu’il en soit, un moyen de lutter contre l’inflation serait de limiter la génération de monnaie - dans une économie réelle, la monnaie est créée à un taux fixe, pas lorsque les gens le gagnent. Essentiellement, lorsque vous tuez un PNJ et volez son portefeuille, vous retirez de la "réserve" d'argent du PNJ. À mesure que la masse monétaire des PNJ diminue, vous tuez de moins en moins d'argent et vice versa. Cela pourrait naturellement pousser le jeu vers le PVP au fur et à mesure de son évolution.

En ce qui concerne les "largages" et divers morceaux de butin incroyable, le même système peut être appliqué. Si vous faites le plus de récompenses en augmentant vos compétences de personnage ou quelque chose du genre, vous pouvez limiter le nombre de +7 sabre de chauve-souris sans causer trop de problèmes.


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Ultima Online a essayé ce modèle quand il a commencé, vous oubliez la tendance des joueurs de MMO à horde. Bientôt, la réserve de ressources atteint 0 et les nouveaux joueurs se font prendre. Il peut être adapté à cela, mais le modèle général est malheureusement trop éloigné de la façon dont les joueurs pensent, malheureusement.
coderanger

2
En fait, ce n'est pas vrai. Dans le monde réel, la monnaie ou les soldes réels sont créés par le crédit (généralement par l'intermédiaire de banques ou d'institutions apparentées).
Brandon Bertelsen

@Brandon est complètement ici. Le système de réserves fractionnaires permet d'avoir environ 10 fois plus d'argent en circulation que de monnaie physique.
Wilduck

1
@ coderanger Oui, bien que dans le monde réel, quelqu'un qui stocke des tonnes de trucs commence à avoir besoin de payer des gens pour le protéger du vol, d'une manière ou d'une autre.
Dronz

8

Pas encore mentionnés sont des services comme des puits d'argent. Le joueur utilise donc une partie de l'argent gonflé pour acheter un service (comme des améliorations de la santé et de la vitesse), qui est essentiellement intangible et à la fin de la période de service, la valeur disparaît de l'économie. Cela aide à contrer le sentiment que le joueur achète quelque chose d’inutile (comme des objets de vanité) ou le sentiment de perte qu’il ressent (comme lorsque les objets sur lesquels il a dépensé beaucoup sont détruits pendant le PvP).

Idéalement, les services fournis ne permettent pas beaucoup au joueur de cultiver plus de valeur. Imaginez un service optimiste qui augmente la vitesse à laquelle les joueurs peuvent chercher de la monnaie, ce qui leur permet d’ajouter plus de monnaie à l’économie que le prix du service n'en retire. Résultat net: hyperinflation car le joueur peut utiliser la monnaie supplémentaire qu'il a reçue pour acheter plus / un plus haut niveau de services, ce qui donne plus de monnaie, etc.


8

Plusieurs devises fonctionnent pour beaucoup de jeux sur Facebook. Considérez les guerres de la mafia - quand les dollars étaient trop gonflés, ils ont ajouté "Cuba" qui exigeait une monnaie entièrement séparée. Puis plus tard Bangkok, etc. En outre, il est assez courant dans les jeux Facebook d’avoir une devise distincte que vous ne pouvez acquérir qu’en gros en payant en argent réel. De cette façon, la devise de base peut gonfler beaucoup sans affecter autant la devise payée.


oui, il est essentiel de disposer de la monnaie "payée" de la monnaie utilisable
o0 '.

2
Cela suggère également que la devise du jeu (par exemple, l’or) devrait être séparée de la devise utilisée (par exemple, les objets, les minéraux, les gemmes) afin que l’échange entre les deux puisse être ajusté.
Kzqai

Tous les jeux Facebook que j'ai vus ont mis en place un système monétaire dans lequel la devise basée sur de l'argent autre que l'argent réel perd tout son sens après un certain temps, car ils distribuent constamment de l'argent imaginaire, même s'il devient rapidement quelque chose de plus important que le nôtre. jeu vous offre des choses utiles à acheter avec elle.
Dronz

8

Vous avez besoin de puits d'argent, mais vous pouvez également encourager les gens à garder les objets qu'ils reçoivent en circulation au lieu de les appeler. Si l'avantage de vendre un objet à un PNJ est minime par rapport à un échange avec un autre joueur, l'économie sera autonome.

Exiger des joueurs qu'ils paient des frais (monétaires ou liés à l'agriculture) avant de pouvoir participer à une quête / raid générant des récompenses élevées peut également aider, ainsi que d'autres idées générales de facturation de services (transport, vente aux enchères, réparation) ou de consommable. articles.


7

N'empêche pas l'inflation. Vous pouvez assez facilement mesurer à quelle vitesse la monnaie change de mains. Suivez-la et faites en sorte que le jeu ajuste automatiquement les prix des PNJ et diminue en conséquence, avec une moyenne mobile lente afin que les prix ne montent pas en flèche. Il suffit d'utiliser un Big Integer pour la quantité et tout ira bien.


2
À première vue, cela semblerait pénaliser les nouveaux joueurs qui n’ont pas eu le temps de stocker leurs ressources pour payer les biens maintenant gonflés.
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon, peut-être, mais c'est si la variation des prix / baisses est moyennée sur tous les "niveaux" de baisses. Si, par exemple, des chutes de niveau supérieur ont été pénalisées, mais pas de niveau inférieur, vous pouvez réellement contribuer à égaliser l'ensemble du système.
deceleratedcaviar

6

Il est possible de limiter la vitesse à laquelle de nouvelles ressources sont ajoutées au jeu. Par exemple, limitez le nombre d'or qu'un joueur peut creuser par jour. Une limite moins évidente est d’appliquer de la chance à des événements aléatoires. Si un joueur a beaucoup de karma, il aura probablement des gouttes, mais le karma est épuisé et doit être renouvelé à l'aide de quêtes.


1
Et comment cela empêche-t-il l'inflation? Même si vous plafonnez l'or gagné par jour, l'or total augmente quand même.
o0 '.

L'idée principale est de réduire énormément le problème de l'inflation en rendant difficile l'inondation du marché par les robots. Mais cela fonctionne même dans les cas de non-abus: récupérer du karma peut coûter de l'argent. De toute évidence, le karma ne devrait pas être vendu directement pour des raisons de récit. Mais une quête peut nécessiter qu'un joueur achète quelque chose d'un PNJ, ou peut nécessiter des potions ou des artefacts magiques utilisables.
Hendrik Brummermann

6

Le problème général est que les auteurs de jeux ont tendance à créer une économie dans laquelle les joueurs avancés créeront une quantité énorme d'or et de biens. Plus le niveau est élevé, plus l'énergie est importante. Plus l'avantage est important, plus il y a de biens ou d'or pour un point d'énergie. N'est-ce pas?

Un bon jeu équilibré devrait plutôt ressembler à une vie. Les joueurs plus avancés peuvent faire des choses plus avancées que les débutants, pas 100 fois plus de choses par jour. L'or ne pousse pas dans les arbres. Aucun commerçant en informatique n'achètera tout ce que vous produirez ou toute peau que vous chasserez en forêt.

Avez-vous envisagé d'autoriser les guildes de joueurs à émettre leur propre devise? Ils devraient adapter son numéro au nombre de joueurs. Quand ils émettent trop, ça gonfle et personne ne l'achète.

Faire une bonne économie est très difficile, cependant.


6

J'allais écrire une réponse, mais elle s'est transformée en un article gigantesque. Je l'ai donc insérée dans un blog vers lequel créer un lien, de manière à éviter d'avoir son énormité ici. Attention, c'est vraiment long.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 je ne suis pas tout à fait d'accord, mais une lecture agréable et intéressante.
Matsemann

Avec quoi n'es tu pas d'accord? Je dirai que vers la fin, j'y travaillais depuis quelques heures et souffrais de fuzz cérébral. Je vais probablement faire une partie 2 basée sur le feed-back, si j'en reçois lol.
Azaral

Le lien ne fonctionne pas pour moi maintenant, alors il est difficile de pointer vers des détails. J'aime votre interprétation d'un jeu sans PNJ, mais ne pensez pas que nous le verrons très bientôt.
Matsemann

Je l'ai corrigé, j'ai oublié que j'ai changé l'URL.
Azaral

2
Ce serait bien pour vous de mettre un tl; dr ici dans votre réponse. Votre article m'a plu et ce serait bien de connaître le résumé avant de cliquer sur le lien.
Thane Brimhall

5

Une solution que je ne vois pas mentionnée ici est que l'argent "s'use" tout simplement: lorsque l'argent est en interaction avec (utilisé pour payer quelque chose, retiré de / mis en réserve, examiné, etc.), il perd "santé" , alors il peut être "échangé" de l'argent neuf quelque part s'il n'est pas trop usé. Il s’agit d’une forme de puits d’argent, mais non évidente (et vraiment la plus précise, du moins pour le papier / les pièces de monnaie)


5
J'imagine que cela provoquerait un énorme contrecoup de joueurs qui se plaignent de la disparition de leur argent.
lathomas64

@ lathomas64: Vous devez explicitement préciser que l'argent ne dure pas éternellement ensuite :) Cela, et que vous fournissez une zone où l'argent est trop usé pour être utilisé mais peut être échangé contre de l'argent neuf.
RCIX

Valable, mais pas spécialement compatible avec les joueurs actuels. Ou même particulièrement représentatif de tout niveau utile d'usure de l'argent en réalité. Je suis sûr que vous pouvez obtenir environ 7 000 transactions à partir de chaque facture ou de chaque pièce, ce qui n’est pas vraiment utile en tant que puits, et quelque chose de plus fréquent que cela sonne faux.
Kzqai

Les joueurs qui arrêtent simplement de jouer ne simuleraient-ils pas cela avec assez de précision?
deceleratedcaviar

il existe un concept économique assez inconnu et non établi appelé "Freigeld" (voir secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), qui prétend résoudre l'inflation par "l'usure de l'argent".
Gerold Meisinger

5

Une autre idée. Déterminez votre population maximale attendue dans le monde et combien d'argent serait raisonnable pour cette population. Mettez autant d’argent dans le monde, mais qu’il s’agisse essentiellement de minéraux qui doivent être extraits et convertis en pièces de monnaie.

Autorisez les PNJ humanoïdes à mettre en place des activités minières et ne donnez pas d'argent à des PNJs non humanoïdes, alors que cela n'a pas de sens d'avoir de l'argent de toute façon. Vous pouvez autoriser un système de dépouillement à extraire du matériel provenant de PNJ qui ne donnent pas d'argent, mais ne peuvent pas échanger de l'argent (peaux, griffes, dents, glandes empoisonnées, quelle que soit la partie précieuse de l'animal). .

Si la croissance des joueurs dépasse la génération monétaire de NPC Mining, elle se dégonfle et encourage les joueurs à créer leurs propres mines (ruée vers l’or?) Jusqu’à ce que vous atteigniez votre maximum théorique et que les choses s’équilibrent. Lorsque les joueurs ferment leurs comptes, vous pouvez convertir l’argent qu’ils ont en ressources minérales sous une nouvelle forme ou en prolongeant une période antérieure.


1
"Déterminer la population maximale" n'échelle pas, et c'est mauvais. Si les joueurs "fermant leurs comptes" perdent soudainement leur argent, rassurez-vous, ils ne les "rouvriront" pas - vous devriez vouloir qu'ils reviennent à la place!
o0 '.

2
Si vous dépassez ce nombre de personnes, A) vous vous en tirez déjà très bien et B) vous pouvez revenir en arrière et ajouter de nouvelles veines minérales au monde. Même s’il est sous-estimé, les joueurs n’ont guère intérêt à mettre en place une exploitation minière et peuvent également réduire la quantité de PNJ qu’ils exploitent.
lathomas64

5

Ce que je n'ai pas vu, c'est que l'inflation (et la déflation) résultent souvent de changements dans les habitudes de dépenses des joueurs.

Fixer le montant d'argent existant, en particulier par habitant, est un début. Mais si les joueurs dépensent leur argent comme un fou, ils le gonfleront. S'ils le stockent (ou prennent quelques semaines de congé du jeu), ils le dégonfleront. Si vous avez 5 pièces d'or dans votre jeu et qu'un joueur gagne rapidement et qu'il dépense rapidement, il peut passer par les 5 mêmes pièces dans une session, gagnant et dépensant 500 pièces en quelques heures. S'il ne fait rien, cela revient à avoir zéro pièce dans la partie.

Fixer la masse monétaire ne suffit pas. Dans le monde "réel", l'or fonctionne mieux que le papier car les gouvernements ne peuvent pas le gonfler. Mais si les gens arrêtent de dépenser et commencent à accumuler de l'argent, le prix de l'or monte en flèche. Il y a eu le même montant, mais il n'y en a pas sur le marché. Le papier-monnaie n'a pas besoin de ce problème.

Le seul moyen sûr de maîtriser l’inflation et la déflation consiste à surveiller vos prix (quelle que soit votre mesure) et à injecter plus d’argent quand ils chutent et à les éliminer quand ils augmentent, en utilisant les sources et les creux évoqués ailleurs. C'est beaucoup plus compliqué que, par exemple, de simplement fixer la masse monétaire. Pire encore, l'inflation dans un jeu est plus perçue que la hausse réelle des prix. ("Il m'a fallu 6 mois pour économiser pour ma première épée de fléau des dragons. Maintenant, je les achète à la douzaine.") Peut-être que mesurer les dépenses moyennes des joueurs par semaine permettrait de faire le suivi. Assurez-vous de le faire par niveau . Sinon, les dépenses de vos joueurs de niveau 40 inspireraient une déflation telle qu’elles détruiraient vos joueurs de niveau 1. L'idée serait de garder l'expérience financière de niveau 1 (et 2 et 3) la même au fil des ans.


Pensez aussi à avoir des prix régionaux. D'une part, les zones sont généralement fortement corrélées aux niveaux; cela crée des opportunités d'arbitrage; (sans doute) est moins arbitraire. Les prix sont certainement un peu régionaux IRL!

4

Diablo II a "le cube" qui vous permet de combiner certains articles pour produire un seul article. Bien que la plupart des recettes incluent des éléments de niveau bas et moyen, il en existe quelques-uns qui requièrent des objets extrêmement rares comme un SoJ.

Diablo II a également eu des événements mondiaux où très peu de personnes peuvent participer à l'action à la fois. En particulier, l’événement uber Diablo, qui oblige les joueurs à vendre des SoJ à des fournisseurs (l’argent), pour déclencher l’événement.

Le véritable problème auquel est confronté un jeu qui utilise des objets comme monnaie d'échange entre les joueurs est que si le jeu devient trop populaire, vous devrez lutter contre la duplication.

Une idée hors du commun que j’ai eue est de créer une expérience de commerçant bien plus riche, en permettant des avantages tels que les remises accordées aux clients, la recherche et le développement, etc. Cela permet à de tels "puits d'argent" de devenir des pièces utiles du jeu. Par exemple, plus vous dépensez d’argent chez un commerçant, meilleur sera son stock. Cela peut, bien sûr, être étendu très facilement, ce qui me fait penser que c'est un concept décent. (J'aimerais juste avoir un jeu pour l'implémenter)


Reproduction? Il n'y a pas de duplication dans un vrai jeu en ligne!
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Pourquoi le vote négatif? Et beaucoup de jeux ont des problèmes de duper.
Krisc

Lol? Non, bien sûr qu'ils ne le font pas. La "duplication" n'est un problème que pour les faux jeux en ligne où le client fait (au moins en partie) autorité (Diablo). Faire un tel jeu en 2010 serait complètement retardé.
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Lo'oris - et pourtant, la duplication est généralisée dans plusieurs jeux allant de GT5 à Borderlands. Bien que cela puisse être une caractéristique de Borderlands, je ne peux pas vraiment dire pour être honnête.
Krisc

Exactement: ce sont des jeux hors ligne qui sont en quelque sorte joués en ligne aussi. Les vrais jeux en ligne ne peuvent pas souffrir de ce problème. Les jeux hors ligne, les faux jeux en ligne ne sont pas pertinents pour cette question, et non pertinents en général.
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Certains jeux vendent du contenu. Je pense que DDO fait cela, mais je ne suis pas positif. Les joueurs obtiennent un accès à de nouveaux domaines du jeu, tels que les frais de transport, mais ils sont très similaires dans la pratique au modèle de pack d'extension, où vous achetez des donjons entiers ou des packs de quêtes. Beaucoup de jeux utilisent de l'argent réel pour cela, mais la monnaie en jeu fonctionne aussi.

Chaque fois que vous avez un puits d’argent, prenez le temps de l’équilibrer. Mesurez le jeu, déterminez combien il en coûte aux joueurs d’obtenir une ressource et essayez de le faire à peu près au même prix. Pour une rencontre avec un donjon, comparez le coût moyen par joueur à la valeur moyenne du butin à obtenir.


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Les extensions DDO, etc. ne peuvent pas être achetées avec une monnaie en jeu. Ils sont achetés avec des points de turbine qui peuvent être achetés contre de l’argent ou obtenus en gagnant des faveurs par l’achèvement de la quête. Bien que la faveur ait des effets dans le jeu, elle est également un attribut de caractère, pas une devise. Les faveurs via l’achèvement de la quête sont limitées par le fait qu’il n’ya qu’une certaine faveur à obtenir d’une quête. Le relancer ne produira plus. (Une difficulté plus élevée, mais un point à la plus grande difficulté donne toutes les faveurs que vous aurez.)
Loren Pechtel

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La solution générale que j'ai vue utilisée consiste à mettre quelque chose de cool sur une devise distincte et non échangeable. Vous pouvez aussi aller comme un fou comme Eve et avoir une véritable économie profonde pour en prendre soin. La plupart des économies de MMO sont trop simples pour avoir des courbes telles que les courbes d'offre et de demande, mais c'est possible.


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Urban Dead n'autorise pas les échanges, ne permet pas le stockage et le joueur ne peut emporter qu'un nombre limité d'objets. Cela signifie que le joueur ne peut pas regrouper les objets mais doit les rechercher en permanence.


Urban Dead est également un jeu de niche lointain avec une population importante de RP.
coderanger

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-1 Il s'agit de prévenir l'inflation. Suggérer d'interdire tout commerce pour résoudre cela revient à suggérer d'éviter le sexe pour prévenir les MST ...
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Le problème ici est une offre "infinie" de ressources. C'est-à-dire que si un joueur a besoin d'argent, il peut cultiver des monstres.

Vous pouvez avoir des puits d'argent et toutes sortes de moyens créatifs pour retirer de l'argent du système; mais ce n’est pas le problème, c’est que l’échelle est déséquilibrée du point de vue de l’argent entrant.

Donc, vous devez le limiter. Quelques choses que vous pouvez faire est d’autoriser les joueurs à cultiver une quantité X d’articles / or en un temps Y. Ou avoir une fonction de décomposition. C'est-à-dire que l'heure 1, un joueur pourrait gagner, disons, 100 pièces d'or; mais à la vingtième heure, il ne pouvait gagner qu'un seul or.

Vous pouvez mettre une réinitialisation ou des minuteries ou autre chose. Le but est de le rendre licenciant.

Une autre option serait une "taxe" basée sur le niveau ou la valeur nette. Ainsi, au niveau 1, une potion de santé coûte 1 or; mais au niveau 100 ça coûte 1000 pièces d'or!

Ou pour toujours 100 or que vous gagnez, vous devez être X en impôts du "roi".

Une troisième option consiste à fixer la quantité de ressources. Pour chaque joueur qui rejoint, injectez 100 pièces d’or (ou l’équivalent) dans le système, mais pas plus.

Le point principal est que vous ne voulez pas d’entrée infinie avec une sortie fixe. Vous devez ensuite aligner: A) en fixant l’entrée à un montant fixe de B), alignez la sortie (en pourcentage, pas un montant fixe) sur l’entrée.


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User7032 l'a dit correctement. Le problème avec chaque seul MMORPG - est le INFLUX ou INPUT des articles / devise. Dans l'ensemble, je parlerai de "valeur".

La valeur, dans la plupart des MMORPG (ci-après dénommés "jeux") est TOUJOURS disponible. Prenez le vieil Everquest, vous tuez une chauve-souris, vous obtenez des objets. Ces articles sont les objets de récolte de la chauve-souris + une monnaie commune. Cela peut être fait à l'infini car les chauves-souris réapparaîtront continuellement. La valeur entre dans le jeu de cette façon tant que les gens sont toujours en ligne pour le rassembler.

Par conséquent, la solution pour faire face à l'inflation / à la déflation - ne devrait PAS être une baisse de valeur. Bien que les puits de valeur soient importants pour assurer un niveau de réalisme à votre jeu, ils ne doivent pas être considérés comme le seul moyen de supprimer la valeur excédentaire. Des jeux tels que Fallensword.com ont essayé de le faire. Il échoue.

Au lieu de cela, construisez le jeu de manière à ce que les joueurs VEULENT dépenser leur valeur.

  1. Au lieu de laisser entrer une quantité infinie de Valeur dans le jeu, randomisez les montants entrés; et l'endroit où il entre. Par la suite, certaines compétences et niveaux de cette compétence sont nécessaires pour que chaque joueur puisse même accéder à la ressource donnée.

  2. Éliminer complètement les afflux de "devises" des sources exploitables. Par exemple, n'autorisez pas les joueurs à gagner de la valeur en tuant des monstres, mais leur permettre uniquement de gagner de l'argent en vendant la récolte à des joueurs A) ou à des B) PNJ bien qu'à une valeur bien inférieure.

  3. Introduisez suffisamment de types de compétences que même les joueurs les plus avancés auront besoin d’autres joueurs, peut-être moins expérimentés, pour récolter toute la valeur nécessaire à ce qu’ils veulent avoir. S'il faut trois compétences de récolte pour rassembler la valeur nécessaire à la production d'un objet puissant, le joueur le plus expérimenté paiera probablement un joueur plus récent et plus pauvre pour l'une de ces récoltes au lieu d'essayer de le faire lui-même.


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De nombreuses techniques évoquées par @beetlefeet dans sa réponse (la réponse la plus acceptée et la plus acceptée, au moment de la rédaction) ne suppriment en réalité aucun argent de l'économie.

Eve Online l’a manifestement manifesté par la destruction massive d’articles et de navires par le biais du jcJ (partiellement remplacé par une assurance).

L'argent n'est pas détruit lorsque vous perdez votre navire, seul votre navire est détruit. Votre argent a été envoyé au joueur qui a construit le navire, qui a donné de l'argent à la personne qui a extrait les minéraux. Lorsque vous perdez un navire, de l'argent est injecté dans l'économie par le biais du mécanisme d'assurance. EVE met en œuvre des puits d’argent par le biais des frais de station, des taxes du marché, etc.

De nombreux jeux (tels que World of Warcraft) proposent des objets Lié sur ramassage et Lié sur équipé. Ce sont en réalité des puits d'argent.

Dans la plupart des cas, ils ne le sont pas. Dans le cas de World of Warcraft, les gens vendent généralement leurs articles à un fournisseur lorsqu'ils obtiennent une mise à niveau, ce qui signifie que l'argent est créé et injecté dans l'économie. Si vous ne pouvez pas vendre d’objets à des fournisseurs, ils risquent alors d’être des puits si les coûts de réparation sont compensés, mais peu de jeux le font.

Il est important de se rappeler que détruire des objets ne détruit pas la monnaie. Au contraire, la monnaie devient encore plus gonflée car il y a moins d'articles, ce qui les rend plus précieux.


Bonjour Bognar, et bienvenue sur GameDev.SE! Ce n'est pas un forum, où vous répondez aux messages précédents dans les prochains messages. Les réponses sont réservées pour répondre à la question, c'est-à-dire comment prévenir l'inflation dans une économie virtuelle. La réponse aux messages se fait via des commentaires et les discussions se déroulent sur le chat . Vous n'avez pas encore les privilèges pour l'un ou l'autre, mais laissez vos commentaires lorsque vous avez le représentant pour le faire. Il est courant d'essayer de le contourner en postant des commentaires en guise de réponse - veuillez ne pas; il y a une raison pour laquelle vous devez obtenir le privilège de commentaire.
Doppelgreener

Je suis juste tombé ici quelques années plus tard ... Vous avez raison. La destruction des navires et des objets de guerre est beaucoup plus un «puits» de ressources, car ces éléments sont principalement construits à partir de ressources créées dans le système ou directement supprimées. Parfois, ils peuvent être payés avec des devises qui sortent du système (vendeurs de factions vendant des modules ou des enchantements). Mais «l'argent» retiré de l'économie est beaucoup moins important que les autres puits que vous avez mentionnés. Merci pour la correction, il convient.
Beetlefeet

2

Mettre en œuvre la sécurité sociale;)


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très drôle mais un commentaire sur la question aurait été plus approprié.
deft_code

3
@caspin - il y a une suggestion semi-sérieuse ici. Beaucoup de MUDs d’aujourd’hui avaient un système de "loyer" selon lequel le jeu vous facturait essentiellement une somme d’argent proportionnelle à votre fortune personnelle pour avoir été déconnecté (ou vous perdez votre équipement tant que vous n’avez pas les moyens de payer).
Kaz Dragon

2

Augmentation des coûts de formation .

Plus le joueur a de capacité , plus il en coûte de former un autre point.


Cela se produit déjà et n'empêche pas l'inflation. Du tout.
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Le fait que cela n'ait pas fonctionné pour vous ne signifie pas que cela ne fonctionnera pour personne
Danubian Sailor

Qu'est-ce que tu racontes? Cela n'a pas fonctionné pour moi? Ça ne marche pas parce que ça n'a aucun sens, ça ne fait pas ça . Oui, acheter des compétences coûte plus cher au fur et à mesure, et non, cela n’empêche pas l’inflation, pas plus qu’il n’empêche le réchauffement de la planète: elles ne sont aucunement liées les unes aux autres. Je voudrais pouvoir enregistrer plus bas cette absurdité et réduire le vote du pauvre gars qui a également voté.
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1

Je ne suis pas tout à fait sûr que cela fonctionnerait, cependant, je pense qu'une solution viable consisterait simplement à empêcher le retour aux responsabilités. Une fois qu'un monstre est mort, il est mort. Permettre aux entités NPC de "se reproduire" dans certaines conditions, qui remplaceront les morts. Ce système pourrait très bien permettre à des espèces entières de disparaître.

Allons plus loin dans l’analogie avec la production alimentaire: de mauvaises pratiques agricoles devraient rendre les parcelles infertiles pendant longtemps. La sécheresse, les maladies et les criquets devraient tous être de véritables problèmes pour la production alimentaire.

En outre, la mort du personnage devrait être permanente. Les joueurs peuvent choisir d’avoir des enfants, tant qu’ils sont en vie, et cela leur servira de "respawn" en cas de décès, mais le personnage doit s’occuper de son enfant et le soutenir financièrement de son vivant.

Grâce à ces principes de base, une économie véritablement opérationnelle devrait s'épanouir si elle dispose de suffisamment de liberté. Cependant, ce style n'est pas vraiment une option pour la plupart des jeux, alors prenez-le avec un grain de sel.

Juste mes deux cents.


Le gros problème que je vois avec la perma-mort pour les monstres concerne les trolls et les chagrins de haut niveau. Ils pourraient simplement aller vider l’une des zones de départ et empêcher ainsi les nouveaux joueurs d’accomplir leur mission ou de trouver des ennemis à leur niveau, sabotant la partie.
Uliwitness

@uliwitness La conception typique d'un MMO est surréaliste et inconsistante à bien des égards. Il n'est donc pas suffisant de modifier l'un d'entre eux pour donner un sens, mais cela pourrait être un bon début si vous corrigiez davantage les autres éléments de conception incohérents et problématiques.
Dronz

@Dronz Ouais, ne dis pas que tu ne devrais pas le faire. Il est important de garder à l’esprit que vous devez ajouter quelque chose comme cela, et pourquoi relativement peu de jeux vont dans cette direction.
Uliwitness

@uliwitness Oui, bon point, et il y en a d'autres. Bon nombre des conventions des MMO et des GPRC sont interdépendantes, ce qui, je le reconnais, est l'une des principales raisons pour lesquelles il est si rare que des jeux (en particulier des modèles d'entreprise) s'en échappent.
Dronz

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Entropia Universe utilise ce qu’il faut de vert: les joueurs déposent de l’argent IRL qu’ils peuvent retirer par la suite. Il faut donc maîtriser l’inflation, sinon toute la société risque de faire faillite en un instant. La solution pour Entropia Universe est de créer de nouveaux éléments avec une valeur moyenne <la valeur moyenne dépensée pour créer / obtenir les éléments. C'est le même type de système que vous trouvez dans le jeu: ROI <1: 1. (Le surplus sert au développement et aux dividendes versés aux propriétaires.)

Si vous utilisez ceci dans un jeu normal (sans argent IRL), vous devez garder une trace de la valeur totale dans le système. Ensuite, vous ("le Trésor") pouvez choisir quand vous avez besoin / envie de créer plus de valeur dans le jeu, ou le faites automatiquement si la valeur tombe en dessous d’un certain seuil.

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