Qu'est-ce qui a empêché les jeux MMORTS de réussir? [fermé]


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Nous savons tous qu'il y a eu des tentatives de création de jeux MMORTS à succès commercial, mais tous ont échoué. Par échoué, je veux dire qu'ils ne sont pas devenus très populaires dans la communauté des joueurs. Pourquoi donc?

Qu'est-ce qu'un MMORTS?

C'est comme un RTS (une stratégie en temps réel; Rome: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft) mais a un composant MMO, ce qui signifie que non seulement vous construisez votre économie et votre industrie, mais vous pouvez rivaliser avec d'autres joueurs qui font exactement cela en temps réel.

Cela m'intéresse parce que j'essaie de créer un jeu similaire à un MMORTS.

Résumé: quelles sont les raisons qui empêchent le genre MMORTS d'évoluer?


Je dirais que "vous pouvez rivaliser avec d'autres joueurs" en fait simplement un "RTS multijoueur", dont il y a eu plusieurs exemples réussis. Pour être qualifié de "massif", il faut probablement avoir au moins plusieurs centaines de joueurs simultanés. Les mondes persistants font également généralement partie des jeux MMO.
Josh

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De plus, je ne connais aucune tentative populaire de créer un MMORTS commercialement - pourriez-vous en citer? Une recherche rapide révèle des résultats assez maigres pour moi.
Josh

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Cette question est probablement trop subjective: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

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@JoshPetrie: Je parlais d'un monde persistant, comme World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. De plus, je ne suis pas sûr non plus, c'est pourquoi je demande, en partie. Je sais seulement qu'il y a eu des tentatives. Tetrad: Je suis désolé, mais vu que la communauté l'a généralement bien pris, je vous prie de ne pas le supprimer. De plus, je ne suis pas d'accord, cela ne me semble pas vraiment subjectif! thedaian: Eh bien, je n'en ai pas entendu parler, alors oui, ce n'est pas réussi (cela peut sembler égocentrique, mais pensez-y - ce n'est vraiment pas le cas).
jcora

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Je recommande de consulter l'épisode Extra Credits sur ce sujet: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

Réponses:


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Mise à jour

Pour ceux qui sont intéressés, j'ai rédigé un article sur ces problèmes et quelques autres, ainsi que sur les solutions possibles. Vous pouvez le trouver sur mon blog .


@JoshPetrie en a frappé beaucoup au nez, mais j'y ajouterai aussi un peu.

Certains amis et moi avons voulu créer un vrai MMORTS et avons suivi le processus de construction d'un plan de conception de jeu général qui comprenait des fonctionnalités et une histoire et quelques autres choses, et je peux dire par expérience, le transport d'un RTS à un persistant Le MMO d'État présente de nombreux défis difficiles pour le genre.

Par exemple, qu'est-ce que cela signifierait d'être hors ligne? Comment une civilisation entière se déconnecte-t-elle? Et qu'est-ce qui empêche les joueurs de se déconnecter lorsqu'ils sont sur le point d'être précipités par un autre joueur? Qu'advient-il du terrain que vous possédez lorsque vous êtes hors ligne? Vos bâtiments sont-ils toujours là? Les gens peuvent-ils faire du commerce avec vous? Vous attaquer?

Quels sont les objectifs persistants? Quel est l'intérêt du jeu à long terme? Construire une grande armée? Construire une civilisation? Dans quel but faites-vous cela? Pour combattre d'autres personnes? Où? Comment?

Que se passe-t-il si toute votre civilisation est détruite? Qu'est-ce que ça veut dire? Ressuscitez-vous? Devez-vous recommencer? Ce serait probablement frustrant.

Qu'est-ce qui empêche les vétérans de grandes civilisations de détruire de nouveaux joueurs? Qu'est-ce qu'un nouveau joueur? Le monde s'agrandit-il constamment? Combien de terres obtenez-vous? Lorsque vous conquérez d'autres joueurs, obtenez-vous leur terrain?

Et il y a beaucoup plus de questions comme celles énumérées qui surgissent en prenant un RTS dans un état persistant. Et cela ne touche même pas aux aspects MMO et aux problèmes qui surgissent là-bas. RTS, tel que le genre est maintenant, n'est pas conçu pour un environnement MMO à état persistant.

Maintenant, je vais vous dire, nous avons trouvé des solutions pour la plupart de ce qui précède, donc ce n'est pas impossible. En fait, je serais toujours intéressé à voir un jour si je pourrais faire fonctionner cela. Si quelqu'un est intéressé par les solutions à certains d'entre eux, je peux faire un article en dehors de cette réponse si vous laissez un commentaire. Cette réponse est cependant suffisamment longue car elle est ...


Vous / OP voudrez peut-être essayer un jeu comme Kings of Chaos - c'est un jeu basé sur du texte, mais il offre des réponses à de nombreux problèmes que vous décrivez. À savoir le monde persistant, étant "hors ligne", etc.
Nate

Bonjour, vérifiez mon commentaire sur le post de @ Josh, s'il vous plaît, il vous mentionne également. J'accepte votre réponse simplement parce que votre adresse aborde plus de problèmes, mais les deux réponses étaient super et utiles! (leur a donné un +1)
jcora

La chose en ligne / hors ligne est assez simple - vous ne pouvez rien perdre si l'attaque se déclenche lorsque vous êtes hors ligne. Si vous êtes en ligne et que vous partez, vous risquez de perdre le double de ce que l'ennemi prend (que vous pouvez contester via le support - par exemple, des problèmes de FAI).
Jonathan Dickinson

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@JonathanDickinson Il y a encore des problèmes avec des choses comme ça. Tout d'abord, vous obtiendrez toujours des demandes d'assistance. Les utilisateurs essaieraient d'exploiter cela. Et s'ils placent un éclaireur à l'avance, ils peuvent se déconnecter avant que quelqu'un n'attaque. Et l'économie mondiale serait terrible si rien n'est perdu lors d'une attaque hors ligne.
LoveAndCoding

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@JonathanDickinson Ce n'est vraiment pas si simple, j'ai choisi une solution complètement différente!
jcora

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Les MMO ont une infrastructure et des coûts de maintenance continue considérablement plus élevés que les jeux non-MMO, principalement parce que la plupart des MMO incluent également un élément de persistance important et dans l'intérêt de garantir l'intégrité, ce sont les développeurs ou les éditeurs qui assument généralement ce fardeau.

Pour cette raison, il est important de se demander comment le joueur bénéficiera de faire du jeu en question un MMO. Les avantages commerciaux sont assez évidents: revenus supplémentaires provenant des abonnements ou des microtransactions, et cetera. Mais ces avantages ne s'appliquent que si vous avez des joueurs, et les joueurs voudront s'amuser, il est donc important que vos joueurs puissent s'amuser davantage parce que votre jeu est un MMO . Sinon, cela ne vaut probablement pas la peine d'ajouter l'aspect MMO au jeu.

Ainsi, je dirais que la raison pour laquelle vous ne voyez pas beaucoup de tentatives MMORTS commerciales de haut niveau (du moins, sans parler de celles réussies) est parce que le genre RTS ne devient pas nécessairement beaucoup plus amusant lorsque vous modifiez le gameplay portée pour inclure des centaines et des centaines d'autres joueurs.

De nombreux jeux RTS tournent autour de la mécanique du bâtiment, ce qui oblige un joueur à s'impliquer dans une région spécifique du monde. Les RPG peuvent être plus amusants que les MMO car un joueur peut explorer le monde plus librement, et ainsi rencontrer et interagir avec d'autres joueurs en direct de manière plus émergente. Le fait que les joueurs restent relativement fixes dans le monde dans la plupart des RTS limite le nombre d'autres joueurs avec lesquels un joueur donné peut interagir.

L'autre aspect majeur des jeux RTS est le contrôle et la coordination des unités. Grâce à ce mécanisme, un joueur pourrait avoir plus de liberté pour parcourir le monde et en rencontrer d'autres, mais à moins que le joueur ne déplace toutes ses unités dans un seul grand essaim, vous avez un grave problème avec leur attention divisée (ce qui implique des défis techniques intéressants en termes de quantité de données qui doivent également être rapportées) entre divers groupes d'unités qui scoutent, attaquent, et cetera sur de vastes zones.

Vous ne voyez probablement pas de jeux MMO RTS réussis, car personne n'a trouvé un excellent moyen de faire fonctionner les parties critiques du type de jeu RTS dans une portée massivement multijoueur d'une manière qui ajoute réellement au plaisir du jeu.


Merci beaucoup! Ce fut très utile. Ma vraie motivation pour demander ceci est que, comme je l'ai dit, j'essaie également de créer un jeu MMORTS. Votre réponse et celle de @ Ktash ont vraiment beaucoup aidé. Mais je pense avoir trouvé une solution à tous les problèmes que vous avez posés ici: créer un MMORPG / RTS. Fondamentalement, les joueurs ont un personnage, mais ce personnage peut construire un nombre limité d'unités (10 dans mon jeu) et un nombre illimité de bâtiments, qui peuvent facilement être détruits par d'autres alors qu'il est hors ligne. Cela l'explique mieux: bit.ly/t3tqMc et bit.ly/vfyAtZ .
jcora

@Bane J'ai édité mon article et ajouté une écriture que j'ai faite sur certains des problèmes répertoriés ici et par moi. Plus matière à réflexion qu'autre chose.
LoveAndCoding

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Il y a eu un MMO RTS commercial sorti en Corée il y a près de 8 ans, mais c'était essentiellement MMORPG + RTS.

La partie MMORPG du jeu était de contrôler un "Général", entièrement personnalisable et vous pouvez aller en ville, parler aux gens dans un monde immense.

La partie RTS du jeu était lorsque vous avez engagé d'autres généraux joueurs. L'écran de jeu passe à un RTS complet.

D'autres généraux de joueurs, non dans le combat, peuvent regarder mais avec un nouvel écran de jeu.

Je ne sais pas si ce jeu a été un énorme succès, mais à l'époque, il comptait plusieurs milliers de joueurs et avait des objets en jeu.

En ce qui concerne un MMORTS, j'imagine qu'il consommerait une quantité folle de bande passante. Et comme KTash l'a mentionné, il y a tellement de questions de conception en ce qui concerne la persistance, mais je suis plus préoccupé par la façon dont vous pourriez éventuellement contrôler toute l'armée dans le monde réel avec des milliers d'armées d'autres joueurs.



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4-6 joueurs RTS dans des jeux comme War 3 ou Starcraft peuvent avoir un temps de jeu de 20-30 minutes.

Le jeu RTS a généralement deux façons de procéder, en raison de la hiérarchisation des unités:

  1. 0 min ~ 10 min: construction initiale et opportunité de précipitation (généralement les unités de niveau le plus bas). Si le jeu se termine ici, ce fut une victoire "précipitée"
  2. 10 min ~ 20 min: attaque soutenue et contrecoup d'expansion, si le jeu se termine ici, ce sera avec des unités de niveau intermédiaire
  3. 20 min ~ 30 min ou plus: bataille épique avec des unités de haut niveau.

Les jeux RTS ont des parties courtes et le vainqueur est décidé tôt en raison d'erreurs stratégiques clés ou de la perte d'un groupe d'unités, ou simplement d'une énorme disparité dans le niveau de compétence.

Alors, comment un RTS peut-il fonctionner comme un MMO? Ralentir le temps? Ensuite, ce serait plus ennuyeux et probablement difficile de maintenir votre public (si votre partenaire part ou est afk pendant 5 min dans un RTS, vous pourriez perdre le jeu. Et si votre partenaire était afk pendant 3 semaines dans un MMO rts?) .

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