Qu'est-ce qui rend légaux les MMO dotés d'économies d'argent réel?


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Je crois que la plupart des MMO dont la devise du jeu est liée à une devise du monde réel (par exemple , les pierres précieuses de Guild Wars 2 ou Eve 's PLEX) ne permettent pas que les objets du jeu soient échangés en argent réel pour diverses raisons. - en partie parce qu'ils peuvent être sujets à des changements dans l'économie "normale" du jeu, mais en général parce que cela soulèverait un tas de problèmes juridiques avec les lois en matière de blanchiment d'argent, de jeu / jeu, etc.

Cependant, Entropia Universe ( lien wikipedia ) présente une économie de jeu liée directement aux dollars américains, permettant aux joueurs de "retirer" du jeu et de le convertir en argent réel. Ils sont même allés jusqu'à produire des cartes bancaires qui se retirent du jeu et ont maintenant créé une véritable banque pour réglementer les transactions.

Pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux qui adoptent cette approche d'une économie du jeu directement liée à l'argent réel?

Je comprends que l’économie doit être soigneusement conçue et équilibrée pour éviter une surinflation dans le jeu ou d’autres exploits menant à une "création" monétaire de la monnaie dans le jeu, mais la plus grande préoccupation me semble être les problèmes juridiques qui en résulteraient. créer. Compte tenu de la quantité de hasard impliquée dans le jeu, n'est-ce pas un jeu efficace? Si tel est le cas, comment Entropia Universe permet-il aux utilisateurs du monde entier de ne pas semer le trouble parmi les différentes autorités régionales et les différents gouvernements? C’est sûrement le genre de chose interdite dans certains États américains ou d’autres pays. Est-ce parce que le jeu est basé en Suède et que leurs lois plus permissives le permettent?


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Juste un lien d'intérêt: Economy of Second Life en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Chris

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N'oubliez pas le fiscaliste. La plupart des bureaux fiscaux ont des concepts de valeur des actifs gagnés / appréciés. techniquement, les comptes MMO / devises / objets de jeu pourraient compter, même s'il n'y a pas d'encaissement. Mais en le permettant, vous expliquez clairement qu’il existe une valeur réelle et vous attirez donc l’attention de l’homme fiscal là où il pourrait sinon fermer les yeux.
Sobrique

N'oubliez pas non plus que les lois relatives à ce genre de choses diffèrent entre les jeux de "hasard" et "d'adresse". Entropia Universe, bien que je n’aie pas d’expérience, semble être moins un jeu de hasard et plus un jeu d’adresse.
Dryden Long

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"Ma question est la suivante: pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux qui adoptent cette approche d'une économie du jeu directement liée à l'argent réel?" Est-ce votre question ou votre question: "Comment ne s'agit-il pas de jouer légalement?"
Paul D. Waite

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Même en dehors de toute question juridique, la conception du jeu doit être construite autour d'économies réelles. Presque toutes les économies de MMO sont massivement inflationnistes (et ont tendance à compter sur des puits d’argent pour gérer l’inflation - dans un jeu en argent réel, cela serait considéré comme "les promoteurs prennent mon argent réel sans raison"). Même un jeu comme EVE Online, qui a une économie très réelle, reste totalement inadapté au trading en argent réel - il y a beaucoup trop d'endroits où l'argent est "créé" et "détruit". Entropia, de manière plutôt unique, n’imprime pas d’argent (à l’exception de l’impression indirecte due à un taux fixe en USD).
Luaan

Réponses:


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D'après mon expérience, la raison pour laquelle vous ne le voyez pas très souvent (du moins aux États-Unis) est "c'est très compliqué, en tant que développeurs de jeux, nous manquons d'expertise et nous ne réalisons pas beaucoup de profit".

Les lois sur les jeux en ligne sont vraiment compliquées. Je ne vais même pas prétendre que ma compréhension limitée du jargon juridique est à la hauteur de leur analyse. La manière dont les jeux MMO s'intègrent dans cette loi n'est pas nécessairement claire :

Lors d'une interview avec Virtual World News, Alex Chapman, du cabinet britannique Campbell Hooper, a déclaré: "Nous avons parlé à la commission du jeu et ils ont déclaré que les MMOG n'étaient pas la raison du Gambling Act 2005, mais ils ne diront pas tout de suite, et nous leur avons demandé directement, qu'ils ne seront pas couverts. Vous pouvez voir comment ils seraient ignorés au début, mais très vite, ils pourraient être en difficulté. C'est un risque, mais très risque facile à éviter. "

Mais je ne connais aucun cas dans lequel un jeu opérant aux États-Unis (du moins) aurait tenté de s’opposer à cette loi et de la régler devant les tribunaux. Par conséquent, tout le monde semble penser que la solution la plus sûre consiste simplement à éviter cette possibilité en empêchant les retraits et en interdisant les marchés secondaires, plutôt que de faire en sorte que tous les aspects du jeu soient examinés de manière constante et éventuellement répétée par des avocats du jeu .

Mais les spécificités juridiques ne sont qu'un aspect du problème. Un autre aspect majeur du problème réside dans le fait que lorsque vous commencez à autoriser des retraits, vous construisez plus qu'un simple jeu. Vous construisez un jeu auquel une pseudo-banque est associée.

Les implications logistiques sont nombreuses. Toutefois, cela signifie avant tout que vous devez pouvoir conserver suffisamment de liquidités pour pouvoir gérer tous vos retraits potentiels. Les studios de jeux ne sont pas vraiment des banques (et même dans ce cas, les banques ne sont tenues de garder que 10% de leur passif en cours aux États-Unis au moins), elles ne sont donc pas assurées par la FDIC. Si tout le monde essayait de retirer ce qui lui était dû immédiatement, le studio se plierait probablement à moins de garder tout cet argent à portée de main. Et comme rien ne ressemble aux studios de jeu de la FDIC, la plupart de ces joueurs n’obtiendraient rien.

Même avoir cet argent est un problème. Si un jeu vous permettait de générer de l'argent réel à partir de la monnaie du jeu ou si des objets qui ne l'avaient pas été à un moment donné provenaient de l'introduction d'argent réel dans le système, vous deviez produire cet argent quelque part (vos profits ou vos économies réalisés ailleurs).

Même si vous restreignez le système de sorte que, à tout moment, seuls les fonds qui ont été versés (par quelqu'un) peuvent être utilisés (éventuellement par quelqu'un d'autre), une sauvegarde à 100% des décaissements restreignant considérablement votre capacité à réaliser des bénéfices. de cet argent ... et les micro-transactions sont une forme attrayante et fiable de générer des bénéfices pour un studio. Cela signifie que le studio ne peut pas canaliser les bénéfices vers les actionnaires ou les employés (dans le cas d'un plan de partage des bénéfices).

Le studio pourrait investir les fonds, certes, mais vous ne voudriez pas qu'il soit investi dans des activités à haut risque en raison de la possibilité de tomber en dessous du solde requis pour récupérer 100% des fonds. Les revenus potentiels d'un investissement très stable sont beaucoup moins intéressants en raison de la durée de vie typique d'un studio de jeu (court), au point où ce capital d'investissement (que les joueurs investissent dans votre jeu) semble être un bien meilleur endroit pour tirer profit d'un montant d'intérêt minime sur ledit capital.

Alors les jeux restent juste à l'écart. C'est moins stressant.


En ce qui concerne Entropia Universe en particulier, vous avez raison de dire qu’être basé en Suède est probablement le facteur clé pour lui permettre de fonctionner comme il le fait. La loi suédoise relative aux jeux d'argent en ligne semble être beaucoup plus sensible au scénario que la loi américaine ou britannique.


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Merci pour la bonne réponse détaillée. Cela explique probablement aussi pourquoi les propriétaires d'Entropia Universe ont acquis une véritable licence bancaire!
Ross Taylor-Turner

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Il y a aussi des conséquences fiscales probables: techniquement, les revenus d'un jeu deviennent des actifs imposables dès qu'ils ont une valeur «réelle». C'est une boîte de Pandore que personne n'a vraiment envie d'ouvrir mais ...
Sobrique

@Sobrique Un excellent point que j'ai oublié de mentionner.
Josh

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La législation relative à la lutte contre le blanchiment d’argent est également un gros problème; si votre service permet de transférer librement de l'argent entre des personnes (ce qu'un site de jeu normal ne permet pas, vous ne vous contentez généralement que de "l'exploitant de casino"), vous devez choisir entre limiter le montant des paiements ou suivre "connaître votre client". règles qui interdisent fondamentalement un simple enregistrement semi-anonyme sans lien prouvé avec une identité particulière du monde réel.
Peteris

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@kasperd assez juste; alors que la principale raison des interdictions sur le marché secondaire a tendance à être "parce que nous, les joueurs, achetons chez nous, pas d'autres joueurs". Mais j’ai souvent vu cela considéré comme une solution de base qui consisterait à le mettre dans l’Équipe de spécialistes afin de pouvoir l’appliquer, et ainsi "démontrer" qu’ils ne considèrent pas que les biens virtuels ont une valeur réelle. Un exemple de ceci est impliqué dans la section Wikpedia que j'ai liée; Je ne pense pas que la stratégie ait été testée devant les tribunaux, donc sa viabilité pourrait être médiocre. C'est ce que j'ai entendu de la part de juristes et de gens d'affaires à ce sujet.
Josh

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Ma question est la suivante: pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux qui adoptent cette approche d'une économie du jeu directement liée à l'argent réel?

Je pense que la réponse réside dans ce qu'est un jeu. Pour la plupart des gens, un jeu est une activité relaxante et amusante.

Certaines personnes auront plus de plaisir si l'argent du jeu est de l'argent réel, alors que d'autres auront moins de plaisir. Il est donc improbable que lier l’argent du jeu à l’argent réel en fasse un jeu meilleur ou plus lucratif. Cela ne doit pas être le cas - il suffit que les développeurs et les éditeurs de jeux pensent que c'est le cas.

L'autre problème est le risque, la complexité et le coût. Lier l'argent réel et l'argent du jeu comporte des risques beaucoup plus grands en ce qui concerne les attaques légales, la perception du public et les attaques de pirates. Cela apporte une complexité juridique et technique, en particulier si vous souhaitez exercer vos activités dans plusieurs pays. Celles-ci créent des coûts, qui doivent être compensés d'une manière ou d'une autre, ou il n'est pas intéressant de lier l'argent réel et l'argent du jeu.


Merci pour votre réponse. Je réalise que la mise en relation de l'argent du jeu et de l'argent réel comporte des risques bien plus importants. En fait, je m'attendrais à ce que les attaques de piratage y soient attirées comme un aimant. J'imagine que je me demande vraiment comment Entropia Universe ne semble pas avoir attiré les ennuis juridiques auxquels je m'attendais, même si plusieurs articles de presse l'ont souligné concernant le montant des fonds transférés dans les transactions effectuées au sein du Jeu. Je suppose que les créateurs devront se conformer aux lois sur le jeu, mais cela ne semble pas être le cas.
Ross Taylor-Turner

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@ RossTurner Je ne serais pas préoccupé par les lois sur le jeu. Le blanchiment d'argent est un problème beaucoup plus important. Et c'est un problème qui nécessite que vous consultiez des avocats spécialisés pour chaque pays dans lequel vous êtes actif.
Peter

"Pour la plupart des gens, un jeu est quelque chose qui permet de se détendre et de s'amuser sans soucis." Lol, vous n'avez jamais utilisé les fonctionnalités de chat en jeu, alors? Détendre et courir sans soucis n’est pas ce que j’utiliserais pour décrire ce que font ces enfants, ces petits bâtards égorgés. De plus, les criminels organisés de l'IIRC utilisent des jeux pour coordonner leurs activités; un jeu tel qu'Entropia Universe semblerait alors idéal pour leurs besoins.
Courses de légèreté avec Monica

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Lorsque vous permettez aux joueurs de non seulement vous payer de l'argent, mais aussi d'en retirer de l'argent, votre jeu peut facilement répondre aux définitions des banques et des jeux d'argent, deux secteurs fortement réglementés dans de nombreuses juridictions. Bien que certaines sociétés de jeux puissent se sentir à l'aise avec la gestion d'une entreprise de jeux d'argent, rares sont celles qui possèdent le savoir-faire nécessaire pour gérer une banque conformément à toutes les réglementations bancaires en vigueur. Pour plus de détails sur la distance que vous pouvez parcourir et ce que vous devez faire pour obtenir une licence de banque et / ou de jeu dans votre pays, consultez un avocat et non un développeur de jeux.

Mais il existe également un autre problème de nature plus économique: lorsque vous autorisez les joueurs à "retirer de l'argent" à tout moment, vous risquez de vous retrouver dans une situation où un grand nombre de joueurs effectuent un retrait simultané et le montant d'argent dont vous avez besoin. leur verser est supérieur à votre liquidité actuelle et vous ne pourrez pas le faire immédiatement. Dès qu'il y a des rumeurs selon lesquelles vous ne pourrez peut-être pas payer l'argent promis, vos joueurs paniqueront et essaieront de sécuriser leur argent dès que possible. Cela pourrait rapidement vous conduire à la faillite en quelques jours seulement.

Et ensuite la question: pourquoi voudriez-vous? Beaucoup de jeux ont beaucoup de succès avec des modèles économiques beaucoup plus simples et bien plus fiables: les joueurs paient pour profiter du jeu, aucun remboursement sauf obligation. Pourquoi voudriez-vous donner volontiers de l'argent aux joueurs quand vous pouvez le garder pour vous-même? Rappelez-vous la règle d’acquisition Ferengi numéro 1:

Une fois que vous avez leur argent, vous ne le rendez jamais.


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Notez que Diablo 3 avait la maison d'enchères en argent réel. ( avant qu'il ne soit enlevé )

Comment cela a fonctionné : Les joueurs pouvaient acheter des objets numériques dans le jeu d'autres joueurs en utilisant de l'argent réel. Il y avait une maison de vente aux enchères similaire, mais distincte, faisant la même chose en utilisant de l'or en jeu. Les articles vendus sont similaires au nombre de MMO ayant une version d'une "maison de vente aux enchères". Une petite partie de l'action est allée à Blizzard.

La maison de vente aux enchères a été retirée de Diablo 3, car elle a ruiné le jeu . Piller et devenir plus puissant est la "récompense" pour jouer à ce jeu ( et à de nombreux robots d'exploration de donjons .. et dans la plupart des MMO, dans une certaine mesure ). Les joueurs ont gardé une partie, disons les 5% supérieurs, du Butin qu'ils ont collecté. Le stock de butin grandit et grandit. Maintenant, vous pouviez soudainement vous permettre d'acheter un article que vous auriez normalement mis des jours, voire des semaines à trouver. Les capacités de votre personnage vont énormément, à un niveau qui prendrait un temps extrêmement long pour aller plus haut. Tandis que les joueurs continuaient de jouer, les capacités de leur personnage semblaient aller nulle part, car ils avaient presque immédiatement atteint un point où l'effort ne valait pas la récompense pour eux et ils avaient arrêté de jouer.

Pourquoi cela fonctionne-t-il pour Eve Online : Eve subit une destruction massive. Les navires, objets et isk ( argent ) sont détruits à un rythme presque aussi rapide que leur création. Comme Eve n’est pas un jeu "tout à propos de" items ( ), c’est une des raisons pour lesquelles ils ont rééquilibré la répartition des ressources et poussé les joueurs à participer à nouveau à la guerre. Je ne peux pas parler pour Entropia Universe, mais j'espère qu'ils ont également mis en place une stratégie pour prévenir l'inflation. c'est un jeu stressant si vous essayez de jouer de cette façon et que vous n'êtes pas doué pour cela ), ils peuvent s'en tirer avec cette destruction massive où beaucoup de MMO ne peuvent pas. Cela aide à prévenir l'incroyable quantité d'inflation et de stockage qui est arrivée à Diablo 3. A ma connaissance, le stockage était un sujet de préoccupation pour Eve en ligne il y a quelque temps - les joueurs accumulaient des quantités énormes de ressources en un rien de temps ( zones appartenant à des joueurs, qui étaient censés avoir beaucoup de pvp

Le problème avec "encaisser" : En dehors des jeux de jeu réels ( où tout le monde met de "l'argent réel" pour commencer ), un "encaissement" signifie que vous avez généré un tas de choses dans le jeu et les donnez à la économie en échange de quelque chose qui ne fait pas partie de cette économie. Les choses entrent, rien ne sort. La plupart des gens préféreraient probablement de l’argent réel comme celui-ci - comparé à la manière dont la plupart des jeux ont un mécanisme de "destruction" qui permet de détruire l’article pour ( éventuellement) un autre article. "Encaisser" commence naturellement à générer un stock de "bons" objets pour lesquels les gens pensent pouvoir obtenir de l'argent réel, et peu de jeux ont la quantité innée de destruction nécessaire pour aider à atténuer cette tendance innée à générer ou à revendre les objets ils sont jetés ou détruits.

Les aspects juridiques : je ne l'ai parcouru que brièvement, mais vous voudrez peut-être lire les anciennes conditions de service de la maison de vente aux enchères Diablo 3.

Vous achetiez ou vendiez vraiment des "Licences de butin" à Diablo ( "Butin" est un terme légal selon le TOS ). Accepter le TOS signifie que vous acceptez que tout le "Butin" soit toujours la propriété de Blizzard. Blizzard est une grande entreprise et, vraisemblablement, de nombreuses personnes travaillant dans le domaine juridique se sont attelées à le rendre accessible au plus grand nombre de pays possible, mais n’ont toujours pas pu mettre la maison de vente aux enchères à la disposition de tous les pays, comme le dit certains juristes. Ils ont néanmoins réussi à être disponibles dans la plupart des pays consommateurs.


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Je n'avais pas réalisé que Blizzard essayait d'avoir une maison d'enchères en argent réel dans un jeu avec des objets non dégradables! Je n'étais jamais dans Diablo, alors j'ai raté celui-là. Je ne peux pas croire qu'ils seraient aussi ignorants de l'économie de base! Ils ont simplement mis en place une spirale de mort inflationniste parfaite. D'autre part, si un MMO comme SWG avait eu une maison d'enchères en argent réel, cela aurait fonctionné car les objets dégradés avec l'utilisation et la fabrication de nouveaux étaient un aspect fondamental du jeu. Blizzard semble vraiment être à la traîne en ce qui concerne la conception et la gestion économique du jeu. Surprenant pour une grande entreprise.
JBiggs

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Lorsque la devise du jeu n'est pas convertible, l'entreprise peut librement la donner. Si "1 $ de jeu" coûte 1 $ US et qu'une compétition en jeu donne 100 $ de jeu à un joueur, ce joueur se dira "Waouh, je viens de gagner 100 $ US", même s'il ne parvient pas à obtenir l'argent du système. .

Bien sûr, l’argent du jeu ne devrait pas être TROP librement donné ni que personne ne dépense de l’argent réel pour cet argent.

Et ils peuvent faire des affaires comme "AUJOURD'HUI SEULEMENT: Obtenez 200 $ de jeu pour seulement 100 $ US! C'est cent jeux GRATUITS !!!" sans trop y penser.

Néanmoins, cela donne l’impression d’une société de jeux qui offre volontiers des cadeaux à ses joueurs. Obtenir des cadeaux rend les joueurs heureux et les fait revenir.


Cela ne répond même pas légèrement à la question
Jon Story

C'est le cas, cependant. Il y a d'autres raisons, mais celle-ci est valable. Il a laissé de côté "mais lorsque la monnaie peut être retirée, toutes ces possibilités sont perdues", mais il n'est pas difficile d'en déduire.
Tin Man

@ Jon Story: en relisant la question, vous avez raison de dire que cela ne répond en aucun cas à la question indiquée dans le titre. Cependant, cela répond à la question principale du texte: "Pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux qui adoptent cette approche d'une économie de jeu liée directement à de l'argent réel?"
Tin Man

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En ce qui concerne cette sous-question:

Ma question est la suivante: pourquoi n'y a-t-il pas plus de jeux qui adoptent cette approche d'une économie du jeu directement liée à l'argent réel?

Un aspect que peu de gens ont abordé est la barrière psychologique d'une monnaie intermédiaire fournie par les scripts en jeu . Dépenser des gemmes, des crédits ou des doublons en or est une action artificielle. En jeu, un joueur peut justifier de dépenser 30 gemmes sur un objet et d’être convaincu de sa fictivité.

Tandis que pour obtenir plus de gemmes, ils peuvent soit les gagner en jeu, soit les acheter en vrac en tant que raccourci. Ils n'achètent pas l'objet, ils achètent plutôt des pierres précieuses.

Comme l'article lié énonce tout cet achat en le rendant

Il est difficile d’évaluer la valeur d’articles inconnus, de sorte que l’obscurcissement des prix facilite l’oubli des sommes «réelles» qu’ils ont dépensées.

Alors, pourquoi les jeux MMO n’utilisent-ils pas la monnaie réelle, car c’est une mauvaise affaire?


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Considérant que le football imaginaire est toujours considéré comme un jeu d'adresse (et non de jeu) et qu'il a donc permis de régner librement, et vu qu'il est plus populaire que les MMO de nombreux ordres de grandeur, je ne pense pas que la raison pour laquelle les MMO ne le permettent pas encaisser dans la monnaie du jeu pour de l'argent réel n'a rien à faire avec les lois du jeu.

Il y a essentiellement deux raisons pour lesquelles je pense que vous ne voyez pas cela.

  1. Il n'y a rien dedans pour eux. Les créateurs de jeux peuvent gagner autant d'argent qu'ils le souhaitent. Pourquoi voudraient-ils promettre d'échanger de l'argent réel dans la devise du jeu?

  2. Même si vous assumez la première place (ou autorisez les transactions en monnaie de jeu sur eBay, etc.), il y a une perception selon laquelle cela ne peut que nuire au jeu. Au lieu de jouer au jeu pour s'amuser, vous auriez une industrie artisanale composée de personnes "jouant" le jeu en tant que travail. Ces personnes ne seraient probablement pas des joueurs eux-mêmes, mais opéreraient dans des endroits peu rémunérés et auraient des personnes sur des comptes 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, occupant davantage de ressources de jeu et de ressources de serveur. Cela évincerait / pourrait évincer les joueurs qui ne jouent pas aussi souvent et gâcher (ou du moins blesser) le jeu pour les joueurs occasionnels et même sérieux.

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