Parce que le doublage coûte plus cher que le paiement aux acteurs.
Ce ne sont pas seulement les acteurs que vous devez engager. Premièrement, vous devez trouver des acteurs qui conviennent à vos rôles. Cela signifie que vous devrez faire un casting avec de nombreux acteurs, ce qui vous prend beaucoup de temps. Ensuite, lorsque vous avez sélectionné les acteurs et passé des contrats avec eux, vous avez besoin d’un studio de son professionnel avec des techniciens du son professionnels pour enregistrer leurs lignes. Ceux-ci peuvent être assez chers aussi.
En outre, les lignes à commande vocale sont beaucoup moins flexibles. Supposons que vous découvrez, lors des tests de contrôle qualité préliminaire, qu'une certaine ligne de texte est confuse, n'a pas l'effet que vous pensiez avoir ou est tout simplement fausse après avoir modifié quelques éléments du jeu. Lorsqu'il ne s'agit que de texte, sa modification ne nécessite que quelques touches. Mais quand la ligne est exprimée, vous devez réengager l'acteur (espérons qu'il aura du temps dans son emploi du temps), le ramener en studio et le faire ré-enregistrer cette ligne.
Il y a un problème avec la publication de contenu supplémentaire après la publication. Les artistes, les écrivains et les programmeurs sont remplaçables, mais pas les acteurs. Lorsque l'acteur voix d'un personnage important a une obligation différente, il peut être nécessaire d'annuler tout votre projet DLC.
Et puis il y a le problème avec le texte dynamique. Lorsque vous avez généré des phrases telles que "Ramasser [élément] de [personne] dans [emplacement]", ajouter une voix-off signifie que vous devez enregistrer les segments individuellement, puis les couper ensemble à l'exécution, ce qui peut sembler assez étrange et artificiel. Lorsque votre jeu est entièrement composé à la voix mais que cette ligne ne l’est pas, cela peut sembler assez étrange et il est donc préférable de réduire le nombre de voix en général.