Pourquoi tant de jeux ne sont-ils pas entièrement exprimés?


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Je me demande pourquoi tant de MMO ne sont que partiellement exprimés? J'ai demandé aux fabricants de jeux (Thimbleweed Park, dans leur Q & A) combien la voix off était chère, et ils m'ont répondu que ce n'était pas particulièrement cher, sauf si vous embauchez des stars de la liste. Alors, pourquoi autant de dialogues de jeu ne seraient-ils présents que sous forme de texte à lire à l'écran?

La seule raison pour laquelle je peux penser est la même chose qui existe pour la localisation dans tous les logiciels: vous ne pouvez pas enregistrer de voix avant que tout le dialogue ne soit terminé et gelé; il s'agit donc d'un autre délai fixe entre la fin du jeu et l'expédition. Il semble donc que ce ne soit pas gérable.

Pour être clair: je ne cherche pas d'opinions ou de théories (ce qui ne ferait que forcer les mods à fermer la question), mais les raisons et les expériences réelles de personnes ayant livré des jeux avec voix off partielle.


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Notez que Thimbleweed Park recherche actuellement du financement participatif. Le but des sessions de questions-réponses est d'amener les gens à les soutenir, il est donc dans leur intérêt de minimiser les risques éventuels liés aux projets.
Philipp

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Nan. TP a été financé. Ils sont proches de l'expédition.
Uliwitness

Dans quelques années, Text To Speech pourrait devenir viable, mais aujourd'hui, il reste bloqué dans la catégorie "compréhensible, mais fatale à l'immersion".
MSalters

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Personnellement, je suis heureux qu'ils ne le soient pas - les textes vocaux sont généralement prononcés à un rythme différent de celui du joueur, parfois trop lentement, parfois trop vite. La lecture (et l'écrémage) peuvent être effectués à la convenance du joueur, bien que certains soient trop paresseux pour cela ... J'ai bien aimé, par exemple, Morrowind - les personnages exprimaient généralement de brèves salutations faisant allusion à leur humeur et au son de leur voix, mais le vrai dialogue était un texte pur que vous pouviez comprendre et lire à la vitesse désirée (ou vous avez simplement cliqué sur chaque mot clé bleu et l'avez ignoré) ...
Tobias Kienzler

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@Philipp, j'ai supprimé la balise "embauche" que vous avez ajoutée à ma question. Cela réduit trop le centre de la question. Je ne veux pas influencer les réponses des gens comme ça, je veux vraiment seulement savoir pourquoi il n'y a pas de voix, et je ne suis pas encore convaincu que l'embauche d'un acteur soit la problématique. "gestion de projet" était un excellent ajout, cependant, merci de l'avoir ajouté.
Uliwitness

Réponses:


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Parce que le doublage coûte plus cher que le paiement aux acteurs.

Ce ne sont pas seulement les acteurs que vous devez engager. Premièrement, vous devez trouver des acteurs qui conviennent à vos rôles. Cela signifie que vous devrez faire un casting avec de nombreux acteurs, ce qui vous prend beaucoup de temps. Ensuite, lorsque vous avez sélectionné les acteurs et passé des contrats avec eux, vous avez besoin d’un studio de son professionnel avec des techniciens du son professionnels pour enregistrer leurs lignes. Ceux-ci peuvent être assez chers aussi.

En outre, les lignes à commande vocale sont beaucoup moins flexibles. Supposons que vous découvrez, lors des tests de contrôle qualité préliminaire, qu'une certaine ligne de texte est confuse, n'a pas l'effet que vous pensiez avoir ou est tout simplement fausse après avoir modifié quelques éléments du jeu. Lorsqu'il ne s'agit que de texte, sa modification ne nécessite que quelques touches. Mais quand la ligne est exprimée, vous devez réengager l'acteur (espérons qu'il aura du temps dans son emploi du temps), le ramener en studio et le faire ré-enregistrer cette ligne.

Il y a un problème avec la publication de contenu supplémentaire après la publication. Les artistes, les écrivains et les programmeurs sont remplaçables, mais pas les acteurs. Lorsque l'acteur voix d'un personnage important a une obligation différente, il peut être nécessaire d'annuler tout votre projet DLC.

Et puis il y a le problème avec le texte dynamique. Lorsque vous avez généré des phrases telles que "Ramasser [élément] de [personne] dans [emplacement]", ajouter une voix-off signifie que vous devez enregistrer les segments individuellement, puis les couper ensemble à l'exécution, ce qui peut sembler assez étrange et artificiel. Lorsque votre jeu est entièrement composé à la voix mais que cette ligne ne l’est pas, cela peut sembler assez étrange et il est donc préférable de réduire le nombre de voix en général.


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Merci d’avoir parlé de casting / négociations / embauche, il semble de plus en plus important que tout le monde essaie de recruter des artistes / acteurs / scénaristes / cetera, et qu’il planifie à l’avance la chasse à la tête, la négociation de contrat et la collaboration de tous. Des négociations de longue haleine et de mauvais contrats / embauches ont tué plus de bonnes idées que ce à quoi je m'attendais de la part. Je prie tout le monde de planifier à l'avance et de supposer que vous allez dépenser beaucoup de temps et d'argent à la recherche des bonnes personnes.

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Une autre chose que je viens de réaliser est que les MMO ont tendance à être très vivants. Le monde change, les personnages changent, de nouvelles quêtes sont ajoutées, etc., ce qui augmente les coûts. Également @uliwitness, trouver un son identique va probablement coûter encore plus cher que de faire appel à un acteur. Le problème réside dans le texte de développement de jeux, en particulier dans les jeux contenant beaucoup d’histoire, qui peut changer très souvent. Même quelques jours avant la sortie (ça y est fait pour ainsi dire).
Maurycy

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@uliwitness Ce n'est pas le même problème - pour BttF, presque personne ne jouera au jeu tout en regardant le film, et les détails des voix ne resteront pas dans la mémoire longtemps. Avec plusieurs voix-acteurs dans votre jeu , le joueur pouvait entendre des voix différentes pour des peines consécutives, ou même la même phrase si elle est composée dynamiquement. Ce genre de chose est vraiment choquant.
FLHerne

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@WayneWerner Ils ont l'original Gandalf pour le jeu? N'aurait-il pas été moins coûteux de le faire comme dans les films et d'engager un acteur comme Ian McKellen?
Philipp

7
Deux autres problèmes non mentionnés: les fichiers audio occupent beaucoup plus d’espace disque que le texte et peuvent considérablement alourdir la taille de votre jeu. De plus (et ceci va de pair avec votre commentaire sur le texte dynamique), si vous donnez aux joueurs la possibilité de nommer leurs personnages, les PNJ devront éviter de jamais utiliser votre nom dans le dialogue. C'est pourquoi les jeux vocaux doivent vous donner un surnom générique que les gens utilisent pour vous parler. "Capitaine" ou "Choisi" ou "Dragonborn" ou similaire. Il peut être un peu échaudé lorsqu'il est trop utilisé.
Darrel Hoffman

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L'un des éléments que les autres réponses n'ont pas abordés est la taille. Les fichiers audio sont sensiblement plus volumineux que les fichiers texte. Chaque ligne parlée représente un nombre beaucoup plus important de données qui doivent être téléchargées sur le système du lecteur, écrites sur leur disque dur ou généralement les deux.

À son tour, le dialogue parlé prend plus de mémoire lorsque le jeu est exécuté. Mémoire pouvant être utilisée à diverses autres fins, telle que la pré-extraction de la partie suivante de la cinématique ou de l'IA monstre s'il s'agit de lignes parlées au combat. Cela augmente également les temps de chargement.


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Pour la parole, vous pouvez cependant obtenir une excellente qualité avec très peu de mémoire en utilisant des codecs vocaux télécoms ou, par exemple, Opus, qui fonctionnent à environ 2K par seconde pour une bande large (16KHz). Par exemple, essayez l' exemple de discours de 16 k bits ici - il est parfaitement acceptable. Ce qui est évidemment plus d'espace que le texte, oui, mais est petit par rapport à la plupart des actifs de jeu.
Rup

1
@Rup C'est en fait très impressionnant. Il n'est pas clair à quel point cela fonctionnerait dans le contexte de tous les autres sons et musiques du jeu, mais ... wow. C'est un peu comme écouter les premiers mp3 - comment avez-vous réussi à intégrer tout cela dans 4 MiB? : D Le discours à 8 kbps est encore très perceptible pour moi, mais 16 kbps est déjà dans quelque chose qui ne briserait pas nécessairement l'immersion. Bien sûr, cela représente quand même un demi-gigaoctet d'audio par heure, ce qui peut être très lourd pour un jeu contenant beaucoup de texte.
Luaan

9

Le temps, c'est le problème. Lorsque vous essayez de localiser les voix pour chaque langue que vous publiez, vous devez passer autant de temps en voix off.

La synchronisation des animations est un autre problème. Lorsque vous passez la voix d'un personnage, il serait tellement irréaliste de le regarder faire des bruits sans bouger sa bouche, etc. Ainsi, moins de voix = moins d'effort pour synchroniser des animations avec la voix.

Et en réalité, étant donné que la plupart des joueurs ignorent généralement les dialogues pour lire le résumé, consacrer l'essentiel de vos efforts au doublage est une sorte de " jouer pour le public ".


Chaque jeu d'anciens parchemins prouve toujours le problème de la synchronisation. Bien que chaque jeu de parchemins anciens prouve également que ce problème ne dérange pas les gens.
Voo

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Je ne suis pas convaincu que "la plupart des joueurs" saute généralement le dialogue.
Stephan

1
@Stephan Allez voir "Soldier Boy plays Braid" sur YouTube et votre confiance dans le niveau d'attention de la population en ce qui concerne le scénario sera considérablement réduite.
Dan

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@Stephan Non pas que cela ait empêché J.Blow d'ignorer les désirs du grand public et de créer des jeux qu'il veut faire. Si vous en avez pour votre argent, il est presque garanti que votre jeu ne sera pas aussi bon qu'il l'aurait été autrement.
Dan

1
Sauter le dialogue dépend de la profondeur de l’histoire. Si les gens peuvent ignorer le dialogue et terminer le jeu, vous avez soit A) soit réussi à rendre le jeu facile à jouer, soit B) omis de rendre votre histoire suffisamment détaillée pour saisir l'intérêt du joueur. Les jeux de la série Legend Of Zelda ont tendance à avoir une intrigue, mais relativement peu de rebondissements (ou dans la plupart des cas, c'est «montrer ne le disent pas»), des jeux comme Skyrim ont une intrigue si profonde qu'il est facile de perdre la trace de l'histoire les gens choisissent de l'ignorer ou de l'écrémer. C'est un bon équilibre.
Pharap

5

Produire du contenu vocal prend beaucoup de temps, est fastidieux et demande beaucoup de travail préparatoire pour que les personnes capables de jouer le rôle qui leur convient le fassent et les engagent dans ce rôle. Les MMO ont généralement une grande quantité de contenu textuel par rapport à d'autres jeux, ce qui signifie beaucoup plus de temps dans un studio d'enregistrement. Cela coûte plus d'argent que vous ne le pensez, les acteurs ne sont pas les seuls, vous avez des concepteurs, des scénaristes, des ingénieurs du son et des producteurs en plus de vos acteurs. Tout le monde a un taux horaire, les gens ne travaillent pas gratuitement. Les budgets de jeu vont beaucoup plus vite que vous le souhaitez. (Cela prend vraiment une partie importante d'un budget pour la plupart des jeux qui choisissent d'inclure la voix off)

Le contenu vocal n'est pas aussi flexible, ce n'est pas aussi simple qu'un fichier de contenu édité par un rédacteur et envoyé dans un patch, vous devez en fait retourner en studio et enregistrer davantage d'audio ou ressasser ce que vous avez déjà. Vous ne pourrez pas itérer et développer le contenu de votre monde aussi rapidement si vous devez gérer un contenu vocal correspondant à vos modifications apportées à vos interactions / personnages / environnements.

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