Analysons le problème.
Voici une définition amusante du joueur occasionnel . Si nous considérons que cela est vrai, il n’ya tout simplement aucune solution à votre problème. C'est pourquoi je définirai un joueur occasionnel comme:
un joueur qui ne passe pas beaucoup de temps à jouer .
Vous voulez un système qui permette aux joueurs occasionnels d’interagir efficacement avec les joueurs hardcore ( joueurs qui passent beaucoup de temps à jouer , contrairement aux joueurs occasionnels). Par interaction, vous pouvez désigner l'un des deux types suivants:
- interaction amicale - guérison, construction de villes de guilde ensemble, échanges commerciaux, etc.
- interaction hostile - combats, blocage d'une quête (comme dans Lineage 2 en gardant un PNJ), capture d'un drapeau ou d'un objet différent, etc.
- interaction techniquement neutre - bavarder, guider quelqu'un dans une quête (comme montrer où se trouve un objet important), etc.
ou tous. Dans la plupart des MMORPG, un joueur occasionnel ne présente pas d'inconvénient uniquement dans la troisième option: il peut discuter avec d'autres joueurs, jouer un rôle avec eux avec succès et guider un joueur professionnel dans une zone de niveau inférieur qu'il a déjà oubliée. En ce qui concerne PVP, il n’a aucune chance de vaincre un joueur hardcore 1vs1 et ne sera probablement pas intégré à un groupe PVP où il affaiblira son parti. Je vais me concentrer sur la façon de corriger l'interaction hostile, car il est plus facile de comparer les possibilités de deux joueurs (un joueur hardcore et un joueur occasionnel) en leur permettant de se battre et de voir qui a gagné.
Vous pouvez choisir votre solde cible comme l'un de ceux-ci:
- Un joueur occasionnel n'a aucune chance de vaincre un joueur hardcore. La chance peut ne pas être un 0 absolu, mais en dessous de 1% à coup sûr. OGame est un bon exemple .
- Un joueur occasionnel a une petite chance de vaincre un joueur hardcore. Tous les jeux basés sur l'agilité et la chance vont bien ici. Vous pouvez abattre Quake Master. Même lorsque vous jouez pour la 1ère fois, vous pouvez gagner avec un champion du monde dans un jeu de cuirassé .
- Un joueur occasionnel a presque la même chance de vaincre un joueur hardcore que de perdre avec lui. Ceci est possible en éliminant complètement le grincement (en donnant au joueur plus de force en récompense du temps passé dans le jeu), et en fondant l'efficacité du joueur sur des attributs généraux tels que l'intelligence du joueur, pas une sagesse de jeu particulière (un joueur inconditionnel connaît mieux le mécanisme du jeu décontractée). Cela peut également être réalisé par un hasard complet ou presque complet, où même la stratégie n'aide pas le joueur hardcore à vaincre un joueur occasionnel (dés).
- Un joueur occasionnel a une grande chance (> 50%) de vaincre un joueur hardcore. C'est très difficile à réaliser, mais c'est possible. Un tel jeu ne peut pas être basé sur l’agilité, car si un joueur occasionnel a statistiquement plus d’agilité que certains joueurs hardcore, alors, comme indiqué dans Urban Dictionary, il est simplement un joueur hardcore dans le déni . Cette situation ne peut être obtenue que si les joueurs assidus sont, dans certains aspects, plus faibles que les joueurs occasionnels du public cible, ou si un joueur reçoit une pénalité égale au temps passé dans le jeu et qu'il ne peut pas simplement créer un nouveau compte ou ne le crée pas. vouloir. Cependant, vous devriez vraiment réfléchir si vous voulez punir des joueurs établis pour avoir joué à votre jeu!
MMORPG casual-friendly: égalité des chances
Voici les avantages des joueurs hardcore par rapport aux joueurs occasionnels:
- Ils ont plus d'amis dans le jeu - l'amitié est comme une fleur, pas arrosé disparaîtra, et il est rare d'avoir beaucoup d'amis de la vraie vie dans votre jeu préféré.
- Ils ont une expérience de jeu générale. Devrais-je maximiser un attribut ou équilibrer deux? Qu'est-ce que les rendements diminués?
- Ils connaissent mieux le jeu - les joueurs d’échecs connaissent les ouvertures, les joueurs de MMORPG savent s’il vaut mieux aller en esquive ou en armure.
- Ils ont généralement plus d'agilité; Ce n’est pas une agilité réelle, mais il est plus facile pour un habitué de percevoir la vue de moniteur 2D et d’utiliser le clavier et la souris.
- Cela peut être un doublon du premier point, mais ils font partie de meilleures guildes.
- Non seulement ils ont tous les avantages ci-dessus, mais ils sont également en progrès et bénéficient donc d'un avantage technique: meilleur équipement, plus de points de compétence dépensés, plus de points de passage atteints, plus de capacités non débloquées (par exemple, monter à cheval) sont toutes dévastatrices à déjà gameplay hardcore / casual déséquilibré.
Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème?
- Vous pouvez combattre ceci:
- En créant des signatures de forum et des gadgets similaires, vos joueurs pourront annoncer le jeu sur des forums, leurs blogs, etc. en leur permettant d'amener de vieux amis au lieu de forcer de nouvelles amitiés dans un nouveau jeu.
- Corriger le manque de convivialité aidera aussi: un joueur occasionnel qui découvre votre jeu convivial l’annonce parmi ses amis joueurs occasionnels.
- Pas d'inflation - si je suis un joueur occasionnel et que j'ai besoin de l'aide de mes amis, ceux qui n'ont pas joué pendant 6 mois ne seront d'aucune aide en cas d'inflation technologique rendant leurs armures de cuir obsolètes par rapport aux armes à feu AK47.
- Des choses comme les rendements réduits sont de bonnes inventions. Vous voulez les utiliser, il vous suffit de les documenter avec des info-bulles et des tutoriels de la même manière qu'un nouveau joueur l'obtient rapidement.
- La solution pour rendre le jeu convivial pour les nouveaux joueurs serait de créer un système simple et différent des systèmes connus (comme D & D qui n’est pas aussi simple), ou très bien connu des joueurs occasionnels (comme les jeux de cartes). J'ai écrit un peu à ce sujet ici: bataille et formule à tour de rôle
- C'est ici que la conception très ancienne du jeu (choisir un genre) est importante pour la convivialité occasionnelle. Cela ne peut pas être un FPP ou un jeu RTS difficile comme Starcraft 2. En général, tout jeu imaginable en tant que sport électronique ne convient pas aux occasionnels, à moins que vous ne cibliez vos jeux avec des occasionnels réellement agiles. (alors ignorez ce point). Le meilleur type occasionnel serait un jeu tour par tour sans limite de temps de tour (parfois, un joueur occasionnel fait un voyage et revient un mois plus tard, mais sa durée ne sera généralement pas supérieure à une journée).
- Supprimez les guildes, ne donnez pas d'avantages aux guildes et ne définissez pas de pénalités pour les tailles de guilde.
- Et enfin la progression du joueur. C'est évidemment un système injuste pour les joueurs occasionnels:
- Une option serait de supprimer complètement les progrès. Vous venez de faire votre build et de jouer avec.
- Progrès temporel - style RTS. Vous gagnez des améliorations, mais elles sont toutes perdues lorsque vous gagnez / perdez / dessinez. Tout comme les objets et les niveaux de personnage dans League of Legends .
- Serviettes de serveur - cette solution est idéale pour les joueurs occasionnels en fin de semaine ou en été. Le but du jeu est de réaliser quelque chose en un temps limité, qu'un joueur occasionnel peut se permettre. Red Dragon fonctionne comme ça.
- Inflation de la richesse. Ajout d'une possibilité de perdre, au lieu de gagner seulement. Si vous basez une chance d’événements négatifs sur la richesse du joueur, il progressera de plus en plus lentement au point de sa compétence. Un nouveau joueur occasionnel qui se révèle plus habile dans un mécanisme de jeu donné va rapidement doubler un ancien joueur qui n’a pas appris à gérer certaines difficultés. Je ne connais pas un bon exemple de cette mécanique, mais chaque jeu hardcore (la mort est permanente) la met partiellement en œuvre (même si un joueur plus riche a la même chance de mourir qu'un nouveau joueur, l'ancien joueur perd chaque jour statistiquement plus que le dernier). Bien sûr, cela ne devrait pas affecter les joueurs hors ligne - je suggérerais une chance d'un événement négatif seulement après l'action de chaque joueur - donc moins actif ou inactif de tous les joueurs ne serait pas sujet à l'inflation.
- Vous ne voulez vraiment pas faire de la publicité pour votre jeu avec des progrès aussi limités qu'un jeu de MMORPG! Le phénomène derrière le nouveau succès des MMO est le progrès lui-même. Les gens aiment gagner du pouvoir, de l'argent et de l'expérience. Annoncer un jeu qui ne correspond pas à la réalité revient à créer une voiture familiale construite par une entreprise Ferrari. Dans cette analogie, les joueurs inconditionnels sont ceux qui aiment la vitesse de Ferrari et les joueurs occasionnels, ceux qui aiment la sécurité, une exploitation peu chère et des voitures confortables que Ferrari ne produit pas. En effet, les joueurs occasionnels qui n’aiment pas les autres jeux de MMORPG n’essayeraient pas le vôtre de toute façon, et les joueurs hardcore disparaîtraient avec insatisfaction.
Risques plus élevés pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs hardcore
Si nous voulons parvenir à une égalité pour les joueurs occasionnels et les joueurs hardcore, nous devrions probablement viser plus haut, sinon nous ne pourrons jamais l'atteindre, tout comme Achilles n'aboutira jamais à la tortue dans le paradoxe de Zeno .
J'aime penser que les gens ne sont ni meilleurs ni pires en général, mais avec des talents différents. Si les joueurs assidus ont du talent pour jouer à des jeux informatiques, les joueurs occasionnels sont probablement talentueux ailleurs. Si nous voulons équilibrer ces groupes, nous devrions donner aux joueurs occasionnels l’occasion d’utiliser leurs autres talents. Je ne suggère pas d’équilibrer des joueurs en bonne santé avec des aveugles dans un jeu de tir FPP, mais de donner à chacun la possibilité de gagner des bonus en dehors de la mécanique de jeu, l’idée étant un contenu créé par les joueurs .
Si des joueurs potentiellement talentueux dans les domaines des arts graphiques, de la programmation et de l'écriture peuvent créer leurs mods ou préparer du contenu sur des forums pour les récompenses des développeurs, il s'agit vraiment d'une situation gagnant-gagnant que les joueurs férus de hardcore n'auront certainement pas l'esprit dérangé.
Qu'est-ce qu'un jeu occasionnel?
Une fois la phase de conception d’un jeu terminée, j’ai décidé que la cible de ce jeu serait des joueurs occasionnels. Alors qu'est-ce que cela signifie? Quelles conditions doit-il remplir? C'est ce que j'ai compris:
- Vous devriez pouvoir mettre le jeu en pause à tout moment. C'est pourquoi il est plus facile de créer un jeu à joueur unique pour un joueur occasionnel. Imaginez que quelqu'un joue au travail et que son patron arrive tout à coup, ou qu'il «travaille» à la maison et entend soudainement que son chien tombe d'un escalier et casse son bol en porcelaine - combien de temps lui laisserez-vous pour mettre le jeu en pause? Dans des jeux comme League of Legends, vous ne pouvez tout simplement pas mettre le jeu en pause et détruire l'expérience des autres si vous ne terminez pas le calcul, ce qui peut prendre jusqu'à 90 minutes. Si vous avez un petit bébé et que votre femme n’est pas à la maison (ou si elle n’est pas assez coopérative), vous ne pouvez pas jouer à LoL.
- Vous ne devriez en aucun cas être puni pour avoir suspendu une partie. Vous pouvez être forcé de faire certaines activités sur une longue période, comme 2 jours, mais seulement si vous le demandez, par exemple si vous commencez une partie de poker, vous devez répondre à chaque action de votre adversaire au plus tard 2 jours après. sa dernière action.
- Votre score ne devrait pas dépendre du temps passé dans le jeu, ou il ne devrait pas y avoir de score du tout (vous vous battez contre d'autres pour le plaisir de gagner).
- Vous devriez pouvoir installer le jeu facilement - c'est pourquoi les jeux sur navigateur sont préférables pour les joueurs occasionnels.
- Ce n'est pas indispensable, mais une grande partie, sinon la majeure partie des activités occasionnelles, provient des smartphones lorsque les joueurs occasionnels n'ont simplement rien de mieux à faire. C'est pourquoi il est judicieux de concevoir votre jeu de manière à ce qu'il soit tactile (il y a aussi beaucoup de gens qui jouent sur les pavés tactiles).
- Les joueurs occasionnels travaillent souvent, c'est pourquoi les jeux occasionnels devraient être de type SFW: il n'a pas nécessairement besoin de ressembler à Excel, mais il ne devrait pas désavantager les joueurs avec un son en sourdine.
- Le jeu ne doit pas vous obliger à être actif à un moment donné (comme le fait OGame). Tout le monde, même les joueurs les plus assidus, a sa vie et récompenser les joueurs qui considèrent le jeu comme plus important que leur véritable devoir est de promouvoir le "no-life".