Pourquoi est-ce si cher de développer un MMO? [fermé]


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Je veux développer un MMO, comme World of Warcraft , mais certaines recherches fondamentales indiquent que cela va prendre beaucoup de temps et d’argent. J'aimerais savoir pourquoi.

Pourquoi est-ce si cher de développer un MMO?


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Mois? Es-tu fou?
Alex Budovski

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Peut-être que vous voulez un DMO? Jeu multijoueur diminutif.
Stephen

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Pourquoi les votes positifs? Je veux dire, ce sont des questions assez horribles (qui ont d'ailleurs généré de très bonnes réponses, mais qui ne sont pas pertinentes)
o0 '.

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@ Lo'oris: Qu'est-ce qui en fait une mauvaise question? Le fait que c'est simple? Le fait que le PO ne connaisse pas la réponse?
Dave Swersky

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Il a beaucoup de votes non pas en raison de la qualité inhérente de la question, mais en raison de la pertinence des réponses. En ce qui concerne le fait que ce site est une source d’information de qualité, la question et les réponses qui s’y rapportent sont tout à fait adaptées. Je ne pense pas que les questions à vote positif encouragent des questions similaires - si l'une d'entre elles était trop similaire, elle serait de toute façon fusionnée. Et si elle était suffisamment différente pour mériter des réponses différentes, ces réponses seraient utiles en elles-mêmes.
Kylotan

Réponses:


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Le premier problème est que le logiciel lui-même est très compliqué, en particulier pour un développeur de jeux nouveau ou inexpérimenté. Vous devez maintenir (au moins) une application cliente et serveur tout en fournissant plus de contenu que ce à quoi vous vous attendez pour un jeu "multijoueur" ou à un joueur "classique".

Même en tant que jeu à joueur unique, un RPG avec la complexité d'un World of Warcraft prendrait des années à des équipes professionnelles pour atteindre le même niveau de finition: un investissement de contenu énorme, beaucoup de travail en amont et en aval avec un équilibrage et des tests. , et certaines des interactions les plus compliquées de tous les genres de jeux. Ce sont des jeux de niveau commercial, et bien que le vôtre soit peut-être plus petit, il faudra tout de même beaucoup d'efforts pour être un bon jeu avant de dépenser le travail supplémentaire nécessaire pour en faire un bon jeu multijoueur.

Le développement de jeux en réseau n'est pas anodin; il faut surmonter d'importants obstacles non seulement en termes de temps de latence, mais aussi de prévention de la triche, de gestion de l'état et d'équilibrage de la charge. Si vous n'avez pas l'habitude d'écrire un jeu en réseau, cet exercice d'apprentissage sera difficile.

Le construire ne devrait pas être votre seul souci de main-d’œuvre et d’argent; Tenez également compte des coûts d’exploitation après son développement. Même un petit jeu en ligne massivement multijoueur nécessitera des améliorations constantes de son matériel et de ses logiciels pour répondre à la demande et au personnel nécessaire pour gérer le jeu et fournir un soutien à vos joueurs.

Pensez à ce qui suit:

  • Hébergement - Où allez-vous héberger les serveurs? Comment allez-vous payer pour la bande passante? Comment allez-vous équilibrer les joueurs entre les serveurs et empêcher une minorité de joueurs de monopoliser les ressources du jeu? Vous aurez besoin de personnes pour surveiller l'état de votre matériel et de vos logiciels hébergeant le jeu afin de vous assurer qu'il continuera à bien fonctionner.
  • Support technique - Pas seulement pour que le jeu fonctionne, mais aussi pour gérer les problèmes entre les joueurs et gérer les commentaires des joueurs de manière à les fidéliser. Si vous facturez de l'argent (par exemple pour un abonnement), le système de facturation sera encore plus compliqué (et nécessitera probablement une assistance juridique et éventuellement une représentation internationale ainsi que des frais bancaires / de traitement). Les personnes qui gèrent ces problèmes ont besoin de salaires
  • Sécurité - Pas seulement de leurs comptes de jeu, mais vous devez également prendre en compte la prévention de la triche et faire des réparations fréquentes ainsi que des efforts de maintenance auprès de la communauté chaque fois qu'un nouvel exploit est découvert par les joueurs.

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En ce qui concerne la sécurité, j'ai parlé à un développeur de MMO qui a déclaré: "Nous supposons que tous les joueurs sont des tricheurs, nous faisons donc tout ce qui est serveur." Cela les a fortement contraints en temps CPU, car ils ne pouvaient pratiquement rien décharger du côté client. C'est pourquoi MMO AI est si terrible.
cflewis

1
J'ai posé une question concernant la troisième lettre de votre réponse: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Tamara Wijsman

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N'oubliez pas à quel point il serait extrêmement coûteux de réunir un nombre suffisant d'utilisateurs. un MMO sans dizaines ou centaines de joueurs de votre niveau n'est pas vraiment multijoueur, vous devez donc avoir beaucoup de monde avant que tout le monde ne décide que votre jeu est une ville fantôme.
Ojrac

6
J'aime cette réponse, mais je pense qu'elle néglige la complexité causée par les nombreux utilisateurs essayant d'accéder simultanément au même état du jeu, en particulier dans les zones surpeuplées. La gestion de l'état multithread pour cela est effrayante.
C. Ross

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World of Warcraft a:

  • 5 500 000 - Lignes de code
  • 1 500 000 - Biens d'art
  • 33,681 - Tâches de production
  • 70,167 - Sorts
  • 37 537 - PNJ (personnages non joueurs)
  • 27 - heures de musique
  • 2600 - Quêtes dans le jeu original World of Warcraft
  • 2700+ - Quêtes supplémentaires dans WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - Quêtes supplémentaires dans WoW: La colère du roi-liche
  • 7650+ - Nombre total de quêtes (combien en avez-vous fini?)
  • 4 449 680 399 - Succès gagnés par les joueurs depuis leur mise en oeuvre (ce chiffre date déjà de quelques jours et est donc dépassé)

Patchs:

  • 4.7– Pétaoctets (4700 téraoctets) de données fournies aux joueurs par le biais de correctifs
  • 126 - Différentes versions de chaque correctif , y compris celles diffusées aux joueurs et publiées sous forme de fichiers exécutables à extraction automatique
  • La moitié - de la taille de chaque patch est de l'audio

Les serveurs:

  • 13 250 - Les serveurs lames exécutant des serveurs WoW, avec un total de
  • 75 000 - cœurs de processeur et
  • 112,5 - Téraoctets de RAM

Soutien:

  • 179.184 - Bugs dépistés par Blizzard (dont la plupart ont été corrigés, selon les présentateurs)
  • 2,056 - Maîtres de jeux
  • 340 - Employés du service de facturation
  • 2 584 - Total des employés du service à la clientèle

International:

  • 10 - Langues dans lesquelles WoW est traduit

Blizzard en ligne:

  • 12 000 000+ - comptes Battle.net
  • 900 000+ - Fichiers sur WorldofWarcraft.com

Source: World of Warcraft en chiffres par The Game Reviews


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+1 pour avoir trouvé un moyen mathématique de dire "parce que c'est MASSIF"
Kevin Laity

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Le nombre d'actifs est le plus impressionnant pour moi. Imaginez que vous soyez chez vous sur votre petit projet de jeu et que chaque fois que vous écrivez seulement cinq lignes de code, vous devez vous arrêter et complètement créer, exporter, tester et compléter des textures, des sons, des modèles ou des animations.
magnifique

7
J'allais dire qu'il n'y avait que 4 000 quêtes environ, mais je me suis trompé. Wowhead a une liste de 8446 quêtes, mais celles-ci ne sont pas toutes accessibles dans le jeu. Ils énumèrent également 36406 articles. Maintenant, wow est un jeu énorme. Avez-vous déjà pensé à écrire une boue?
Jeff

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4000 quêtes, 3950 impliquent de tuer 10 créatures
Chris S

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Tous les MMORPG ne doivent pas nécessairement être le prochain WoW. Même «complètement décevant» avec 10 à 100 000 utilisateurs qui paient 5 dollars par mois représente toujours un demi-million de dollars par mois. Bien sûr, il y a des frais d'hébergement et autres, mais le nombre de personnes abonnées à un MMO est beaucoup plus élevé que le nombre de personnes qui y jouent réellement à un moment donné. Un jeu avec 100 000 utilisateurs obtiendrait rarement plus de 10 000 connexions à la fois. Que diriez-vous d'essayer de montrer quels étaient ces chiffres au lancement? Un demi-million par mois peut certainement financer une certaine expansion.
Stephen Bélanger

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La chose à retenir est qu'un MMO est littéralement le logiciel le plus compliqué que l'on puisse créer. Prenez chaque problème qui existe en génie logiciel et vous l'avez dans un MMO.

A) Chaque problème d'un jeu normal.

1) Streaming des ressources pour un monde ouvert.

2) Système de particules fonctionnant sur du matériel de base vieux de 5 ans

3) Système physique permettant de manipuler les projectiles (même si ce n’est pas un havok, vous avez encore besoin de quelque chose pour les personnages qui tombent du ciel.)

B) Chaque problème qu'une application métier aurait.

4) Clusters à haute disponibilité

5) Systèmes de facturation

6) bases de données massives

7) Support client

8) Support du centre d'appels

C) Chaque problème rencontré par les "sociétés Internet"

9) La latence tue

10) Mappage de centres de données mondiaux 1: 1 et 1: nombreuses pièces d'architecture

D) Quelques problèmes uniques pour les MMO uniquement

11) Réplication d'objets inter-serveur

12) Plus de pirates informatiques qui le ciblent que certaines banques.


Amazon Cloudhosting peut résoudre la plupart des problèmes matériels mentionnés ici, mais il y a aussi le problème de l'argent: o)
BerggreenDK

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Et tout un bateau d’argent résoudrait probablement beaucoup de problèmes. Maintenant, il ne reste plus qu'à trouver l'argent.
Kibbee

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@Kibbee - avez-vous cherché entre les coussins du canapé?
Tor Valamo

3
J'aime ce dernier point, J-12, le plus, heheh!
Randolf Richardson

2
Je pense que j'aimerais remplacer les pirates par des scripts pour enfants.
Parris

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Ce n'est pas si difficile de développer un MMO que de développer un autre World of Warcraft . Si vous êtes prêt à vous contenter de quelques milliers de joueurs, vous pouvez créer un MMO, tel que:

Je ne dis pas qu'il était facile de créer ces jeux :) Mais cela peut être fait par un petit nombre de personnes (qualifiées, dévouées).


3
Runescape a été créé par 3 personnes, et IMO est un peu trompeur de le dire ici, car la version originale de runescape était beaucoup plus petite et plus lugubre. Le runescape actuel est arrivé après avoir formé une équipe de centaines de personnes
Cliquez Upvote

1
@Click, l'entrée de wiki ne répertorie que deux personnes pour la création du jeu , pas la société qu'elles ont formée pour le commercialiser, c'est donc ce que j'ai posté. Vous avez raison de dire que cela a été considérablement amélioré, je vais le modifier.
Cyclope

1
Idem, KoL est un RPG basé sur un navigateur avec chat et quelques autres interactions limitées entre joueurs, pas vraiment ce que j'appellerais un MMO (du moins pas quand je suis à côté de WoW et de ses amis). D'autre part, c'est génial et tout le monde devrait l'essayer quand même!
coderanger

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@coderanger, cela illustre bien mon propos: pourquoi chaque MMO doit-il être comparé à World of Warcraft? Et KoL est passé d'une personne à huit employés à temps plein rémunérés, ce qui, par un raisonnable standard, est un succès.
Cyclope

1
@Cyclops: car après tout, les gens devront choisir s'ils veulent jouer à WoW ou jouer à votre jeu.
o0 '.

52

Je ne suis pas d'accord avec la plupart des articles populaires publiés ici et dis que ce n'est vraiment pas beaucoup de travail de créer un MMO. Mais ne confondez pas MMO avec WOW.

En réalité, l’idée d’un MMO peut être décomposée en:

O - en ligne. Ceci est un jeu joué sur le net

M - Multijoueur. Pas seulement toi.

M - Massive. Cela implique que vous jouez en multijoueur avec des personnes que vous ne connaissez pas et que le jeu persiste au-delà de vos débuts et de vos arrêts.

Faire quelque chose comme ça ne demanderait pas beaucoup de travail, comme d'autres personnes l'ont souligné. L'exemple de la balle qui roule, Runescape, Travian, etc.

Je pense que les gens confondent "Pourquoi est-il difficile de faire un MMO" avec

"Pourquoi est-il difficile de créer un vaste monde interactif en 3D avec des milliers de monstres animés, d'armes, de sorts, de classes de personnages, de chouettes effets sonores, de musique et d'intrigue pour remplir 40 romans fantastiques?"

Et quand vous le formulez comme ça, c'est assez évident. Vous vous rendez compte que créer une version hors connexion à un joueur de WOW prend presque autant de temps.


3
+1, mais je pense que Massive constituerait une énorme surface de jeu et pourrait contenir beaucoup de monde (ce qui n'est pas toujours le cas)
Spooks

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Je ne pense pas que votre définition de massif soit réellement la définition de massive. Votre def ressemble à un jeu BBS de la vieille école. Massive pour moi implique des milliers ou des millions, pas seulement "des gens que vous ne connaissez pas".
Peter Recore

1
OTOH J'aime beaucoup la phrase dans laquelle vous demandez "Pourquoi est-il difficile de créer un vaste monde interactif en 3D ..."? Cela semble vraiment évident.
Peter Recore

2
@ Peter Recore Eh bien, j'essayais de parler des qualités du jeu plutôt que de la popularité. Si vous avez besoin d'un nombre spécifique de personnes pour ce M supplémentaire, vous pouvez alors affirmer que WOW n'était pas un MMO lors de son lancement, ou que vous deviez vous mettre d'accord sur des chiffres pour définir ce qui est "massif". - D'un autre côté, je dirais qu'il y a une grande différence entre les jeux auxquels vous jouez avec vos amis et ceux que vous jouez avec des étrangers, pour lesquels vous n'avez souvent pas besoin d'interagir. Je pense qu'un argument plus important pour argumenter serait «persistant».
LoveMeSomeCode

1
Pour cette question cependant, il dit spécifiquement qu'il veut faire un clone de WoW.
Nick Bedford


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Je me suis posé la même question il y a longtemps. La meilleure façon de répondre à cette question est la suivante: Créez le MMO le plus simple et le plus stupide que vous puissiez imaginer. Dites, chaque joueur est une petite balle qui roule, ne faisant rien que regarder les autres joueurs. Utilisez, pas de textures, juste des couleurs unies. Pas d'éclairage, pas de combat, pas d'interactions. Rien. Simple, non? Maintenant, écrivez-le, complétez-le jusqu'à ce que vous puissiez le distribuer en ligne et que les gens puissent l'installer, jouer avec et signaler des erreurs. Voyez comment ça se passe. Ce monde est environ 3 fois plus simple que WoW, alors prenez-le en compte et vous obtiendrez votre réponse. Ce n’est qu’avec l’expérience que vous verrez à quel point les jeux de construction sont achevés. Demandez à tout bon développeur combien de temps il lui a fallu pour terminer un prototype de son jeu qui avait l'air presquecomme ce à quoi ils avaient imaginé la version finale. Puis demandez-leur combien de temps il a fallu pour terminer la partie.


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Oui, c'est un bon point. Je peux généralement terminer 90% d'un jeu en quelques jours, mais le produit final semble prendre une éternité.
LoveMeSomeCode

2
Je ne suis pas vraiment d'accord, cela semble être un développeur récurrent qui pense que le code de concept de jeu est difficile et prend beaucoup de temps. Ce qui prend du temps, c’est le contenu et les atouts du jeu. Pourquoi un jeu AAA prendrait-il autant d'années à utiliser les mêmes idées de moteur et de conception de jeu que la version d'origine, si l'effort nécessaire pour créer tout le contenu n'a pas été aussi extrême ...
Oskar Duveborn

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Contrairement à la plupart des autres articles de ce fil de discussion, je vais vous dire que faire un MMO n’est pas si difficile si vous fixez des objectifs réalistes.

J'ai moi-même fait un MMORPG quand j'étais au lycée, ce qui a pris environ 8 mois à assembler. Il est arrivé au point d’avoir un peu plus de 1 000 utilisateurs et une moyenne de 80 à la fois avant que mon fournisseur de services Internet ne me force à le fermer, car cela n’est apparemment pas autorisé sur les fournisseurs de services Internet résidentiels. Oops.

Comparé à la fabrication d'un RPG traditionnel, le composant en ligne n'apporte pas beaucoup de complications, si vous êtes intelligent. La plus grosse erreur que les développeurs de jeux ont tendance à faire dans le développement de MMORPG est de commencer par le client. Un MMO bien programmé ne devrait en réalité pas être si différent d’un système VNC. Pour l’essentiel, tout ce que le client devrait faire est d’envoyer les états du clavier et de la souris au serveur, de restituer les graphiques et de jouer les sons. Vous feriez bien mieux de commencer par créer un serveur MUD de base et un simple client basé sur une console, même telnet devrait fonctionner.

Ce que les joueurs voient n’est généralement pas pertinent pour le serveur, et ce que le joueur fait n’est pas pertinent pour le client. Si vous pensez que, dans ces termes, ce n'est pas si difficile, il s'agit principalement de synchroniser les changements d'état.


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Réponse géniale! Avez-vous déjà envisagé de configurer votre MMORPG dans un centre de co-location ou via une connexion de classe affaires chez vous? (La plupart des fournisseurs d'accès Internet par câble proposent un service de classe affaires dont le prix est généralement raisonnable, et en prime, vous bénéficiez d'une navigation plus rapide.) Je me demande combien de vos ~ 1 000 utilisateurs reviendraient?
Randolf Richardson

Je prévois de reconstruire le jeu bientôt. C’est il ya presque 10 ans que j’ai réalisé cela, alors c’est bien vieux à l’heure actuelle. La technologie moderne le rendrait beaucoup plus réalisable. :)
Stephen Bélanger

Comme je peux le voir, la connexion TCP / IP est utilisée sur le serveur par le client. UDP pour chat uniquement. Que recommandez-vous? Que faites-vous lorsque, du côté du client, l’utilisateur fait glisser l’article de son coup sur la banque? Envoyer uniquement les coordonnées de la souris? Comment savez-vous que, côté serveur, il est déplacé vers l'emplacement de la banque X et non vers l'extérieur de la banque et que l'objet est toujours conservé, gardez toujours trace de l'état de la fenêtre côté serveur? Ou envoyez simplement une commande au serveur: poste x5 de l'emplacement du sac x transféré à la position de la banque Y? Comment validez-vous cette action sur un serveur ice ice? - peut-être qu'il s'éloigne de la banque 500m, peu importe
matheszabi

@matheszabi: de nombreux jeux utilisent des bibliothèques réseau basées uniquement sur UDP. Si vous avez un UDP pur, vous n'avez pas besoin de gérer les deux protocoles. Pour le développement de jeux, TCP / IP présente certaines limites et UDP présente certains avantages. En ce qui concerne les positions des fenêtres: du point de vue du serveur, il n’existe pas de "fenêtres". Le client envoie une commande - l’utilisateur X souhaite transférer l’article A de son sac vers la banque. Le serveur vérifie l'emplacement de l'utilisateur et répond: hé, tricheur, vous êtes à 100 km de la banque, vous ne pouvez absolument pas effectuer cette action! Je suppose que vous avez eu l'idée.
JustAMartin

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Une des raisons pour lesquelles les mmos sont coûteux et longs à créer est la nécessité de disposer de grandes quantités de contenu de qualité commerciale tel que des visuels et un gameplay.


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Beaucoup de raisons:

Soutenir des centaines ou des milliers de joueurs pose beaucoup de problèmes. Pour les programmeurs, il s’agit essentiellement d’un gigantesque problème N ^ 2. Par exemple, imaginez quelque chose d'aussi simple que de mettre à jour la position d'un joueur. En plus de gérer les latences Internet, une fois que la mise à jour de la position parvient au serveur depuis la machine du joueur, elle doit maintenant être envoyée aux machines de tous les autres joueurs. C'est N nombre de messages envoyés, pour chaque joueur potentiellement 10 fois par seconde.

Le contenu d'un MMO doit également prendre en charge tous ces joueurs et fournir une expérience de jeu suffisante pour que les joueurs ne "battent pas la partie" après seulement 40 heures.

Le matériel serveur pour exécuter un MMO ainsi que les coûts de bande passante sont généralement très coûteux.

TLDR: Les MMO sont grandes et complexes.


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Eh bien, la position du joueur doit seulement être envoyée aux joueurs qui sont suffisamment proches pour être affectés par ce joueur. Les joueurs n'ont pas besoin de connaître les joueurs (et ne devraient probablement pas connaître les joueurs) qu'ils ne peuvent pas réellement voir ou avec lesquels ils peuvent interagir.
Kibbee

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J'aimerais vous signaler un article de Shamus Young de Twenty Sided sur la question de la population de serveurs dans les MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Ceci est une raison. D'autres sont la surpopulation de MMO (sérieusement, vous ne voyez pas déjà assez d'annonces de MMO?) Et la contrainte de fournir un jeu scalaire sans décalage qui peut être amélioré encore et encore.

Le marché est difficile, la gestion est difficile, les utilisateurs sont difficiles bien des fois et les bénéfices sont souvent médiocres (P2P ou le marché habituel qui utilise de l’argent réel pour des articles de qualité supérieure à la Atlantica Online).


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+1 pour le bon lien (bon, relier Shamus Young est quasiment garanti d'être un bon lien)
o0 '.

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Pouah. Ai-je raté une publicité telle que vue à la télévision?
Tout jeu nécessite beaucoup de travail. Pas seulement un MMO. La plupart des titres de console prennent entre 18 et 30 mois et entre 30 et 200 personnes, ce qui correspond généralement à l'infrastructure de base déjà en place (moteur de rendu, structure de contenu, bibliothèques principales) et aux personnes ayant une expérience en développement de jeux. des années d'expérience.
Avec un MMO, vous ajoutez des ingrédients supplémentaires, tels que l’évolutivité, la mise en réseau, de nombreux tests de jeu et (généralement) encore plus de contenu.
Oui, je suis à peu près sûr que si vous essayiez de le faire vous-même, vous auriez effectivement besoin de quelques mois ...


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Les problèmes posés par un MMO peuvent être répartis en 4 groupes principaux. Tout ce qui peut être résolu. Ou du moins réduit un peu. Cependant, vous devrez sacrifier votre vision personnelle du jeu pour le faire, dans la plupart des cas.

Contenu

Il existe de nombreuses façons de résoudre le problème de contenu. La plus évidente est de rassembler une tonne de personnes talentueuses et de les payer pour en faire le contenu. Cependant, ce n'est pas le seul moyen. Cela peut se faire sur le pas cher / lent à travers différents canaux. Le plus élégant est le modèle généré par l'utilisateur. Certains exemples de contenu généré par les utilisateurs dans les MMO sont le récent MMO de l'univers lego (toutefois de portée très limitée) et, bien entendu, une seconde vie.

Mais vous pouvez aller beaucoup plus loin. Royaume de la haine est un bel exemple d'un système qui se prêterait bien au contenu généré par l'utilisateur. (Ils ont choisi de ne pas le faire.) Les ennemis comprennent une image statique dessinée à la main, ainsi que diverses statistiques et attaques provenant d'un ensemble d'attaques possibles. Chacun de ces éléments peut être généré par l'utilisateur. Trouver des moyens uniques pour amener les utilisateurs à fabriquer leurs armes, armures, sorts, ennemis, villes, campagnes, attaques et même des quêtes et des PNJ est un moyen parfaitement viable d’alimenter votre contenu. Vous devez simplement garder à l'esprit que ce contenu ne sera jamais particulièrement pertinent dans une histoire. Ce sera ce que les utilisateurs veulent qu'il soit.

Pour la 3D? Regardez vers des jeux comme Spore.

Facturation

Oui, la facturation peut être une proposition extrêmement coûteuse. Cependant, il existe des moyens de rendre cela plus facile. Tels que paypal. Oui, vous demanderez à tous vos utilisateurs d’avoir paypal, mais il n’est certainement pas nécessaire de rester paypal si le jeu décolle.

Programmation

Le truc avec n'importe quel MMO est de construire des systèmes qui acceptent toutes les données. Ne programmez pas de sorts. Programmez un système orthographique universel qui accepte les données d’une base de données ou d’un fichier pour créer des sorts. Ne programmez pas de quêtes, programmez les outils que vous utilisez pour créer des quêtes.

Commencez très simple. Obtenez les mécanismes de base en place. Pensez à utiliser une plate-forme déjà existante. Mais allez-y intelligemment.

Peut-être open source?

Hébergement

Quoi qu'il en soit, cela vous coûtera. Mais cela ne doit pas forcément commencer à vous coûter cher. Si vous êtes prêt à languir dans l’obscurité pendant quelques années, vous pouvez progressivement fidéliser une clientèle passionnée et utiliser l’argent que vous gagnez pour l’améliorer. Gardez le jeu simple. Ne demandez pas trop à votre matériel. Et poussez le plus possible vers les utilisateurs.

Pionnier quelque chose dans bit-torrent et valider par plusieurs pairs qui répondent. Vous pourrez peut-être éliminer complètement le serveur. Ou du moins le reléguer ne faisant que des choses très importantes. Cependant, je ne connais personne qui fasse cela.


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Même les "simples" jeux indépendants prennent des mois à faire pour une petite équipe. Cela va dans la conception, la programmation, les arts, l'audio, le commerce, le marketing, etc. Avec les MMO, la complexité est encore plus grande: vous avez besoin d'un client et d'un serveur de jeu solides comme jamais, une base de données principale pouvant gérer un grand nombre de lecteurs, etc. Il faut du temps pour créer, tester, déboguer et parfois refaire à partir de zéro.

Le fait que les jeux coûtent de l'argent à faire provient principalement du fait que les gens ont besoin de manger (et les développeurs sont des gens). Même avec une équipe de trois personnes, vous avez besoin de quelques milliers de dollars par mois pour le logement, la nourriture et autres nécessités.


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Le coût est le plus étroitement lié à la main-d'œuvre nécessaire au développement des actifs. Le coût de la plupart des outils est dérisoire par rapport à ce qu'il en coûte de payer les gens pour les utiliser et produire des actifs.

Considérez que le coût d’un développeur à temps plein peut être compris entre 20 000 et 100 000 $. Cela équivaut déjà à des budgets très élevés pour les jeux normaux, mais les MMO nécessitent beaucoup plus d’actifs pour être créés. Ce temps de développement plus long signifie plus de coûts pour les travailleurs et des frais généraux nettement plus élevés.

Ce ne serait pas vraiment si mal cependant, mais jusqu'à récemment, la «roue» pour ainsi dire n'était pas facilement disponible. Ainsi, chaque groupe qui a dû créer un MMO a essentiellement dû créer son propre groupe. Voler à l'aveugle signifie que beaucoup de travail inutile peut être créé, et les choses qui s'avèrent très nécessaires par la suite sont négligées.

Le processus consistant à perdre du temps sur des choses dont vous n’avez pas besoin et à devoir retourner péniblement et créer des choses où vous devriez avoir avant (introduire une complexité supplémentaire sous la forme de bugs et autres) devient très coûteux.

C'est comme ça pour la plupart des grandes équipes. Mais les équipes indie / hobbiest rencontrent également quelques problèmes supplémentaires. Habituellement, le grand ne regarde pas de manière réaliste. Les gens ont tendance à regarder les travaux finis, (parfois) polis et à sous-estimer considérablement le travail qui les a créés. Les équipes indépendantes échouent généralement parce qu’elles le font, car elles estiment qu’il serait facile d’atteindre le statut X, même avec tous leurs autres engagements potentiels (étant donné que la plupart des Indes ne sont pas à temps plein).

En fin de compte, le fait de ne pas pouvoir regarder le projet complètement de manière objective les décourage, et ils s'effondrent.


4

Outre les raisons techniques et logistiques mentionnées ci-dessus, il en existe un autre énorme:

Les MMO sont conçus pour satisfaire un grand nombre de personnes. Pour lancer un MMO, vous devez satisfaire au moins plusieurs types de joueurs du test Bartle . Votre jeu devra donc inclure des fonctionnalités sociales, des fonctionnalités d'exploration telles que les arts et probablement des fonctionnalités de compétition.

Tout comme le public d'un MMO, l'équipe créative nécessaire pour construire un MMO doit être très diversifiée. Ils doivent inclure des ingénieurs vraiment forts pour résoudre les problèmes techniques ci-dessus. Vous avez besoin de grands artistes pour vivre et respirer. Vous avez besoin de concepteurs capables de créer des tonnes de contenu et de les rendre attrayants sur de longues périodes. Vous avez besoin d'une architecture QA et CSR complète pour gérer les commentaires des joueurs et les innombrables bugs qui en résultent. Très probablement, tous ces créateurs seront intéressés par la direction de conception du projet et apprécieront ou non la direction choisie. Rassemblez tout cela et vous aurez besoin d'une équipe créative capable de conduire cette diversité de personnes vers un objectif commun.

Il est tout simplement impossible de créer un MMO de toute envergure avec une équipe de style "indépendant". Au fur et à mesure que votre équipe grandit, diverses questions créatives et personnelles ont tendance à disparaître et les rigueurs de la gestion d'une entreprise peuvent réellement entraver la création d'un jeu. Même si vous avez tous les composants ci-dessus, il est très difficile de tout réunir pour créer un MMO réussi et lancé.


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Ne dites pas que vous avez tort, mais certaines entreprises ont essayé de réussir avec un seul type de joueur, comme les tueurs dans Darkfall , un jeu réservé aux pvp.
Cyclope

1
Oui, vous pouvez essayer cela, mais cela limite quelque peu votre auditoire, rendant les contraintes financières encore plus décourageantes. Mon commentaire porte plus sur les raisons pour lesquelles un MMO traditionnel est difficile à créer. Il existe de nombreux styles hybrides qu'il serait plus facile de développer.
Ben Zeigler

3

Si vous envisagez de développer un MMO de manière indépendante, vous utiliserez probablement des bibliothèques, des API et des moteurs préexistants au lieu de créer vos propres ordinateurs, ce qui prend beaucoup de temps pour des développeurs comme Blizzard.

Cependant, il est peu probable que vous trouviez votre propre moteur MMO personnalisé en ligne, prêt à être utilisé et utilisé par vous-même.

Cela nécessite des quantités massives d'architecture et de design. Avez-vous déjà essayé de programmer un jeu simple? Si vous avez, je doute que vous posez cette question.

Une fois que vous avez cela, il y a la question de la conception artistique. Les artistes coûtent de l'argent. Et si vous faites l’art vous-même, cela prendra du temps. Beaucoup de temps. Imaginez tout dessiner dans WoW à partir de zéro - chaque élément, chaque personnage, chaque détail du monde. L'art lui-même est ce qui prendra une grande partie du temps.

Bien sûr, vous n'avez pas besoin d'art. Vous pouvez simplement publier un jeu en mode filaire. Mais bonne chance pour amener les gens à jouer à votre jeu alors.

Avec Blizzard, en particulier, le gameplay est perfectionné. Blizzard doit tester et analyser et explorer toutes les possibilités de son gameplay pendant des mois et des mois pour s'assurer que tout est juste. Que personne ne puisse trouver un exploit et ruiner le jeu pour tout le monde; que les choses sont équilibrées et amusantes à jouer. Et même avec tous ces tests de jeu, les choses peuvent encore glisser. Vous ne pouvez absolument pas savoir quelle sera l'expérience complète du joueur, une fois qu'il aura interagi avec des milliers d'autres joueurs, après seulement quelques semaines de tests.

En outre, il vous faut beaucoup d’argent pour faire fonctionner un serveur assez puissant pour héberger votre MMO.


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Les réponses ici sont excellentes, mais si vous voulez vraiment construire un MMO, je commencerais petit et je construirai des pièces que vous pourrez. Quel est le but final en passant? Est-ce d'avoir un grand MMO populaire ou de s'amuser à créer le jeu que vous aimez créer?


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Si vous voulez faire un MMORPG comme WoW, bien sûr, ce sera long et difficile, mais les principales raisons en sont la création de contenu, la connaissance du serveur / réseau nécessaire pour mettre en place un jeu fluide, ainsi qu'une équipe et un bon ensemble d'outils pour maintenir le jeu entier en cours d'exécution avec le moins de problèmes possible.

Programmer un jeu comme WoW est certes un travail complexe, mais le défi le plus problématique d’un tel jeu est de penser à une bonne architecture, en termes de "quelles données se trouvent où, où se déroulent les événements sur quelle machine client ou un serveur et quelles données peuvent être omises et ce qui ne peut pas ", et à la fin, comparons le système pour voir comment un serveur peut gérer une certaine quantité de joueurs, et quand il commence à être" en retard ".

Techniquement parlant, WoW est un bon produit, mais n'oubliez pas qu'il est très optimisé en termes de charge réseau et de serveur.

Maintenant, si vous voulez faire un MMORPG, vous devez vous demander si vous voulez faire un jeu aussi gros que WoW: il est impossible de créer un contenu aussi bon que celui que propose WoW: il est cohérent, artistiquement magnifique et n'a pas beaucoup polygones.

Personnellement, je ne penserais pas à créer un contenu aussi intéressant: vous avez de bons artistes ou vous ne les avez pas. Je pense que le problème le plus important dans un MMORPG tel que WoW est la bande passante: 5 000 joueurs en même temps coûtent beaucoup de bande passante, et je suis sûr qu'un jour où Internet sera un peu plus rapide, le serveur sera en mesure de gérer moins de trafic. grâce aux protocoles P2P ... mais ce n'est qu'une idée ...


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Ne les ecoute pas!

Vous n'êtes pas obligé de recréer WoW en 7 jours. C'est BS. Tout comme BS, tous ceux qui disent qu'une personne motivée ne peut rien faire.

Commencez petit, lisez sur les systèmes décentralisés et autres succès.

Un bon exemple, réalisé en 48 heures ... oui, HEURES:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Apprenez de cela, ajoutez quelques semaines pour créer un client 3D de base, et le tour est joué.

S'amuser.


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La question mentionnait spécifiquement WoW, et quelques réponses indiquent que quelque chose de plus petit est possible dans quelques mois (quelques semaines si vous êtes vraiment bon). L’exemple de MMO de scrabble que vous avez posté comptait environ 3 à 4 personnes et 3 rencontres avant l’élaboration du projet pour définir les détails. De plus, il utilisait des bibliothèques et d’autres outils pour accélérer le développement. Vous pouvez certainement créer un «simple MMO» utilisant Unity dans environ un mois si vous y travaillez à plein temps. Mais un bon MMO ne se limite pas à un client 3D et à un système décentralisé.
jeudi

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Ce n'est pas très difficile si vous ne prévoyez pas de cloner WoW ou quelque chose de très similaire en termes de nombre de mécaniques de jeu, de personnages, de compétences, de quêtes, etc., WoW a (et je suppose que vous ne l'êtes pas).

Mais il est relativement difficile de développer un MMO, car il comporte deux frais généraux (en ligne, d’énormes joueurs) par rapport aux jeux autonomes.

Et oui, le coût en termes de temps et d'argent dépendra de la taille et de la qualité du jeu que vous allez créer.

Vous pouvez réduire le temps dans une certaine mesure si vous envisagez d'acheter des actifs et d'utiliser les moteurs de jeu / API existants.


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