La plupart des MMO de nos jours ont quelque chose d'important à faire côté serveur, pour des raisons de sécurité. Vous ne pouvez pas décharger beaucoup sur le client, c'est pourquoi l'une des premières choses axées sont les routines AI. Je pense que la plupart des développeurs considèrent que le côté client est piratable en règle générale, pas une exception.
Badumna de Scalify ( http://www.scalify.com/badumna.php ) essaie d'en décharger une partie sur les clients en ce sens qu'ils auront des calculs effectués côté client et envoyés les uns aux autres; certaines données sont également envoyées à un homologue faisant autorité pour être validées avant d'être transmises aux clients, tout comme un serveur dédié. Le problème est que TOUTES les données dans un jeu multijoueur DOIVENT être envoyées via un pair faisant autorité si vous voulez empêcher la tricherie. J'ai évoqué Badumna car cela semblait le plus proche de ce que vous pourriez vouloir, mais même cela ne pourra pas attraper les tricheurs - il pourrait en attraper certains, mais tout ce qui est critique (c'est-à-dire tout, à peu près) doit être fait sur le serveur - côté.
Je pourrais en développer sur Badumna, car cela pourrait encore être quelque chose que vous trouverez utile (mais je vous invite à reconsidérer le déchargement de tout ce qui est important sur les clients, car les clients tricheront).
Badumna propose une architecture hybride pour les opérations de données. Il fournit un contrôle complet au développeur pour décider ce qui est critique (et doit être vérifié) et ce qui ne l'est pas (et peut donc être envoyé par le réseau décentralisé).
Si un MMO nécessite que chaque bit d'information soit vérifié, Badumna fonctionnera comme une solution client-serveur. Cependant, je pense qu'il existe différentes catégories d'applications MMO avec des exigences différentes. Par exemple, assez souvent, un MMO aura des zones de combat où les joueurs sont susceptibles de tricher et donc chaque bit d'information doit être vérifié. Cependant, il existe également des zones où les joueurs ne peuvent que marcher / courir / danser / discuter. Ces zones ne nécessitent pas de vérification complète et peuvent utiliser le réseau décentralisé de Badumna et bénéficier de l'évolutivité qu'il peut offrir.
Deuxièmement, Badumna fournit des fonctionnalités de sécurité supplémentaires auxquelles les développeurs peuvent accéder, telles que la protection de l'identité (afin que les utilisateurs ne puissent pas prétendre être quelqu'un d'autre), le proxy de réclamation (permettant aux clients d'être configurés pour signaler les joueurs malveillants / tricheurs à une source de confiance) et la liste noire (interdiction des joueurs malveillants des jeux).
Je n'ai pas vraiment exploré Badumna, donc il pourrait y avoir des problèmes et des fonctionnalités que je ne connais pas, mais au moins j'y ai jeté un coup d'œil rapide.
tl; dr: le client doit être simplement un clavier et une souris connectés à Internet.