Hypothèses:
- Les matériaux d'artisanat sont infinis. La limite est l'ennui des joueurs.
- Les joueurs peuvent uniquement échanger via la salle des ventes. Tous les prix sont fixes. Les joueurs ne peuvent pas décider de prix arbitraires.
- Les marchandises dans la maison de vente aux enchères restent stockées pour une durée infinie et ne peuvent pas être retirées par le créateur de la vente aux enchères (sauf s'il paie 100% du prix de l'article + 10% des frais de vente aux enchères).
- L'algorithme de vente est FIFO (le premier objet placé par n'importe quel joueur est le premier objet vendu).
- Les métiers d'artisanat et de collecte ont un temps de récupération de 10 points d'artisanat par jour.
Questions / points à aborder:
- Tous les joueurs seront heureux, des prix équitables à 100%, sans arnaque, pas besoin de jouer sur le marché boursier pour réaliser un profit grâce à l'artisanat. Les nouveaux joueurs auraient la même expérience même s'ils arrivent trop tard dans le match.
- L'argent ne perd jamais de sa valeur, vous pouvez stocker de l'argent dans une banque, arriver après 10 ans au jeu et tout acheter au même prix. En revanche à WOW, un simple minerai de cuivre valait 10 pièces d'argent au début du jeu et a maintenant fini avec 200 pièces d'argent. C'est 2000% d'inflation.
- En ayant des prix fixes, vous garantissez que même si tous les joueurs de l'univers ont 99999999999g en poche, les produits valent la même chose. C'est donc une inflation garantie à 0%. Les pirates peuvent pleurer tout ce qu'ils veulent, mais les prix des marchandises ne changeront jamais.
- Pourquoi WOW / Diablo III n'a-t-il pas utilisé ce modèle? Ils seraient devenus des milliardaires avec la technique de prise d'argent à 10%.
Btw: ma question précédente sur le débordement de l'économie n'a pas reçu de réponse, probablement que le site est mort. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game