Je suis en train de construire un jeu d'aventure à choisir. Maintenant, il est assez facile d'avoir un résultat pour chaque choix et de créer un flux linéaire, mais existe-t-il un bon algorithme pour que toutes les sélections précédentes affectent le résultat suivant? Je pourrais évidemment stocker chaque sélection précédente …
Dans la machine que je lance, j'ai deux GTX 980 Tis. Lorsque je demande le nombre de périphériques physiques, vkEnumeratePhysicalDevicesil renvoie toujours 1 malgré 2 cartes graphiques physiques discrètes. Lorsque j'utilise vulkaninfole seul appareil répertorié GPU0est un DISCRETE_GPU/ GTX 980 Ti. Cela se produit dans Windows 10 ainsi que GNU …
Donc, dans les applications GearVr normales, que vous pouvez télécharger sur le marché, vous pouvez activer le menu GearVr pour contrôler la luminosité, etc. avec un long clic sur le bouton de retour. Mais cela ne fonctionne pas pour toutes mes applications que j'ai créées avec Unity pour GearVr, y …
J'écris un mod Factorio et j'essaie de comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas. Puis-je effectuer une sorte de journalisation des erreurs / débogages quelque part? Les rapports manuels (variables d'impression) et simples (erreur d'accès à une propriété qui n'existe pas) seraient parfaits. Je connais la player.printméthode, mais je ne peux …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
Je suis tout à fait nouveau dans le développement de jeux (mais pas dans la programmation) et j'essaie de comprendre quelle serait la meilleure façon de gérer la communication inter-mondiale. Je veux dire ceci: J'ai lu sur les systèmes de composants d'entité (ECS) et comment les gens suggèrent d'utiliser différents …
J'ai implémenté une interprétation approximative de l' algorithme Diamond-Square en C ++ pour créer un terrain fractal semi-réaliste, mais la sortie semble être une valeur y aléatoire à chaque point plutôt que des formes rocheuses lisses. J'ai modifié des paramètres, mais j'ai l'impression qu'un examen extérieur du code pourrait m'aider …
Je suis coincé à développer un détail important de mon eau de jeu: le faire couler vers le bas! Considérant un monde 3D typique dans lequel l'eau a tendance à aller vers la gravité g=(0,-1,0)et ayant la normale à la surface de l'eau n=(x,y,z), comment puis-je calculer, sur cette base, …
Nous développons un concept de défilement latéral d'action. Nous avons besoin d'un moyen de générer une carte (relativement) droite. J'entends par là quelque chose comme ... Il est clair que cette carte suit un itinéraire simple, même si elle s'écarte un peu. Avec cela, nous allons également implémenter des voies …
deux joueurs rencontrent un problème avec mon jeu où l'écran se déchire quand il utilise un fragment shader mais il semble que cela ne soit le cas que pour les joueurs avec un GPU R9 380. Voici à quoi cela ressemble dans le jeu: Après avoir travaillé avec l'un des …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 4 ans . Quand un héros ramasse des …
Je cherchais quelque chose qui devrait être simple, mais la documentation d'Unity 5 à ce sujet est assez obsolète. Ce que je veux réaliser est de pouvoir créer du texte d'interface utilisateur totalement à partir du script, c'est-à-dire de manière entièrement dynamique - dans mon application de cas réel, je …
D'accord. J'ai donc un jeu sur lequel je travaille avec un tas de particules colorées. Chacun d'eux a sa propre couleur mais ils sont tous proches d'une teinte spécifique. Pour expliquer cela, j'utilise mieux l'espace colorimétrique HSV, et j'ai une variable globale qui passe de 0 à 360 (H) et …
J'essaie de comprendre et de mettre en œuvre le mécanisme d'un système d'évitement de collision (comportement de direction) entièrement en 3D pour le mouvement de vol (six degrés de liberté), se concentrant actuellement sur le contournement des obstacles statiques (tous ayant la forme d'une sphère). Cependant, je ne sais pas …
Tout d'abord - je sais que je suis super dense ici. Avec cela à l'écart, j'essaie d'écrire une implémentation C # de cet algorithme: var results = [] for each -N ≤ dx ≤ N: for each max(-N, -dx-N) ≤ dy ≤ min(N, -dx+N): var dz = -dx-dy results.append(cube_add(center, Cube(dx, …
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