La qualité, l'efficacité et la rapidité du jeu en cours d'exécution en raison de plusieurs facteurs dans la conception et la structure du jeu et de son architecture.
Après avoir examiné un peu l'optimisation, j'ai découvert (littéralement partout) qu'il semble un péché universellement reconnu d'optimiser un jeu trop tôt. Je ne comprends vraiment pas cela. Ne serait-il pas incroyablement difficile de modifier certaines des structures de base du jeu à la fin, plutôt que de les développer la …
Dans mon dernier jeu que je crée, vous pouvez découper un objet 2D de manière arbitraire, comme le montre ce gif: Vous pouvez continuellement le couper en centaines ou milliers de pièces. Cela ne crée pas beaucoup de retard, car ils sont toujours dans un état physique en sommeil, mais …
Devrais-je avoir des threads séparés pour le rendu et la logique, voire plus? Je suis conscient de la perte de performances considérable provoquée par la synchronisation des données (sans parler des verrous mutex). J'ai pensé prendre cela à l'extrême et créer des threads pour tous les sous-systèmes imaginables. Mais je …
Je suis tombé sur cette question lorsque je concevais un jeu vidéo en C #. Si nous considérons des jeux tels que Battlefield ou Call of Duty , des centaines voire des milliers de balles volent en même temps. Les événements sont déclenchés constamment, et d'après ce que je sais, …
Je suis conscient de l'impact sur les performances lorsque je mélange des ints signés avec des floats. Est-ce pire de mélanger des ints non signés avec des flotteurs? Y at-il un succès lorsque vous mélangez signé / non signé sans float? Les différentes tailles (u32, u16, u8, i32, i16, i8) …
Dans les premiers temps d'OpenGL et de DirectX, la taille des textures devait être deux. Cela signifiait que l'interpolation des valeurs de flottant pouvait être effectuée très rapidement, en utilisant un décalage, etc. Depuis OpenGL 2.0 (et avant cela, via une extension), les dimensions de texture non puissantes à deux …
J'écris mon propre clone de Minecraft (également écrit en Java). Cela fonctionne très bien en ce moment. Avec une distance de visualisation de 40 mètres, je peux facilement atteindre 60 ips sur mon MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Mais si je mets la distance de …
Je fais un jeu 2D simple basé sur des tuiles, qui utilise l'algorithme de recherche de chemin A * ("A star"). J'ai tout fonctionne bien, mais j'ai un problème de performances avec la recherche. Autrement dit, lorsque je clique sur une vignette infranchissable, l'algorithme parcourt apparemment toute la carte pour …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Comment les jeux comme Minecraft, ou vraiment n'importe quel jeu MMO qui a des micros, les gèrent-ils? Dites que le terrain génère 3 gouttes de "saleté" à chaque fois que vous creusez ledit terrain. Supposons que chaque élément possède une animation de rotation calculée à chaque image. Si le nombre …
Je comprends que parfois vous avez besoin de propriétés, comme: public int[] Transitions { get; set; } ou: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Mais j'ai l'impression que dans le développement de jeux, à moins que …
Je fais un jeu stylisé low poly. J'ai un terrain avec de l'eau et je veux beaucoup, beaucoup d'arbres; J'ai 10 000 arbres placés en masse pour le moment. Chaque arbre ne comprend pas plus de 200 triangles, donc ils ne sont pas trop imposants. Le principal problème est qu'il …
Je viens d'implémenter la gestion des entrées multithread dans mon moteur de jeu où le code qui interroge le système d'exploitation pour en collecter les entrées et les horodater est dans un thread séparé et chaque image du thread principal je mange juste les entrées rassemblées jusqu'à un temps de …
Lors du développement d'un jeu de type RTS assez simple, j'ai remarqué que mes calculs de distance avaient un impact sur les performances. En tout temps, il y a des vérifications de distance pour savoir si une unité est à portée de sa cible, si le projectile a atteint sa …
Un peu de contexte, je suis en train de coder un jeu d' évolution avec un ami en C ++, en utilisant ENTT pour le système d'entités. Les créatures se promènent sur une carte 2D, mangent des verts ou d'autres créatures, se reproduisent et leurs traits mutent. De plus, les …
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