Dans les premiers temps d'OpenGL et de DirectX, la taille des textures devait être deux. Cela signifiait que l'interpolation des valeurs de flottant pouvait être effectuée très rapidement, en utilisant un décalage, etc.
Depuis OpenGL 2.0 (et avant cela, via une extension), les dimensions de texture non puissantes à deux sont prises en charge.
Les textures à la puissance de deux ont-elles des avantages en termes de performances sur les GPU modernes et intégrés intégrés? Quels sont les avantages des textures non puissantes?
Une population importante d’ordinateurs de bureau possède-t-elle des cartes prenant en charge des textures non puissantes?