La qualité, l'efficacité et la rapidité du jeu en cours d'exécution en raison de plusieurs facteurs dans la conception et la structure du jeu et de son architecture.
Je vois que les versions 3 et supérieures d'OpenGL éliminent l'utilisation du rendu côté client. Le mode immédiat a été éliminé et les tableaux de sommets semblent obsolètes. Au lieu de cela, si je comprends bien, les VBO sont le principal moyen de rendre les sommets. Alors que je vois …
J'ai lu tout ce qui était écrit dans une question précédente . D'après ce que je comprends en double tampon, le programme doit attendre que le dessin terminé soit copié ou échangé avant de commencer le dessin suivant. En triple tampon, le programme a deux tampons en arrière et peut …
Je me demandais s'il y avait un danger possible lorsque ma boucle de jeu tourne aussi vite que le système le permet? J'ai actuellement une boucle qui, en mesurant le temps passé en nanosecondes, exécute la logique du jeu et rend la logique à des vitesses prédéfinies sans problème. En …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 3 ans . Dans chaque langage de programmation, il existe des ensembles d'opcodes …
Je comprends les principales différences entre texelFetchet texture, mais j'ai quelques questions sur les détails: Cela texelFetchimplique- t-il une pénalité de performance? Comme ne pas utiliser de cache ou autre? Sont texelFetchet textureinterchangeables lors de l'utilisation GL_NEAREST?
Je suis assez confiant en programmation en Objective-C et C ++, mais je trouve que Objective-C est un peu plus facile à utiliser et de nature plus flexible et dynamique. Quels seraient les avantages et les inconvénients de l'utilisation de C ++ au lieu d'Obj-C pour écrire des jeux sur …
Dernièrement, j'ai recherché et implémenté un système d'entité pour mon framework. Je pense que j'ai lu la plupart des articles, des reddits et des questions à ce sujet que j'ai pu trouver, et jusqu'à présent, je pense que je saisis assez bien l'idée. Cependant, cela a soulevé des questions sur …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Je suis sur le point de reprendre une infographie pour …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . (Ce n'est pas une programmation de jeu en soi, …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . J'ai quelques classes vectorielles où les fonctions arithmétiques ressemblent à …
Il existe de nombreux clones Minecraft et je travaille sur ma propre implémentation. Un principe du rendu du terrain consiste à paver le monde entier en morceaux de taille fixe pour réduire l'effort des changements localisés. Dans Minecraft, la taille des morceaux est de 16 x 16 x 256 pour …
* Pour autant que je sache, Unity3D pour iOS est basé sur le runtime Mono et Mono n'a que GC génération et balayage de génération. Ce système GC ne peut pas éviter le temps GC qui arrête le système de jeu. Le regroupement d'instances peut réduire cela mais pas complètement, …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 12 mois . Je connais beaucoup de bibliothèques de journalisation, mais je n'en …
Si c'est votre première fois sur cette question, je vous suggère de lire d'abord la partie pré-mise à jour ci-dessous, puis cette partie. Voici cependant une synthèse du problème: Fondamentalement, j'ai un moteur de détection et de résolution de collision avec un système de partitionnement de grille où les groupes …
Récemment, j'ai commencé à travailler sur un jeu qui se déroule dans un système solaire généré de manière procédurale. Après un peu de courbe d'apprentissage (n'ayant jamais travaillé avec Scala, OpenGL 2 ES ou Libgdx auparavant), j'ai une démonstration technologique de base où vous tournez autour d'une seule planète texturée …
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