Je crée un jeu multijoueur (pour moins de 64 joueurs). J'ai déjà décidé d'avoir un thread séparé pour la boucle réseau, mais je me demandais s'il serait préférable de créer un thread supplémentaire pour recevoir UDP ou de définir le socket de réception sur non bloquant (sans thread supplémentaire). Ou …
Je travaille actuellement sur un jeu de plateforme multijoueur plutôt simple. J'ai lu pas mal d'articles sur les techniques utilisées pour masquer la latence, mais je n'arrive toujours pas à comprendre certains des concepts. Je trouve le sujet très intéressant et j'aime essayer des idées par moi-même, mais je pense …
J'implémente la prédiction côté client. La plupart des explications supposent que le client envoie des messages comme " Déplacer mon lecteur d'une position vers le haut ". Que se passe-t-il si j'envoie des messages comme " Définir la vitesse de mon lecteur sur x "? Sur le client, le joueur …
Je suis presque en train de développer un petit jeu multijoueur de style indépendant. Bien que j'aie l'intention de permettre aux gens de tricher en solo, ce n'est évidemment pas acceptable en multijoueur. Quelqu'un connaît-il des moyens d'aider à empêcher le Joe moyen d'utiliser quelque chose comme Cheat-Engine pour modifier …
Envisagez une configuration où les clients de jeux: ont des ressources informatiques assez petites (appareils mobiles, smartphones) sont tous connectés à un routeur commun (LAN, hotspot, etc.) Les utilisateurs veulent jouer à un jeu multijoueur, sans serveur externe. Une solution consiste à héberger un serveur faisant autorité sur un seul …
Je vais implémenter des fonctionnalités réseau pour le jeu sur lequel je travaille actuellement, maintenant je me demande si je dois implémenter le support IPv6 ou si le simple fait de prendre en charge IPv4 suffit?
Disons que je prévoyais, à l'avenir (pas maintenant! Il y a beaucoup de choses que je dois d'abord apprendre) à participer à un projet de groupe qui allait faire un jeu en ligne massivement multijoueur (mmo), et mon travail serait le réseautage portion. Je ne suis pas très familier avec …
je fais un jeu de physique rapide qui est un hockey sur table. Avec deux maillets et une rondelle. Le jeu fonctionne sur iPhone / iPad et je fais la partie multijoueur via GameCenter. C'est ainsi que fonctionne le système réseau. Le client qui met en vedette la correspondance sera …
Quel est l'état de l'art actuel pour mettre en réseau des jeux de stratégie en temps réel? Il me semble qu'il y a quelques années, certains titres AAA ne transmettaient que les entrées des joueurs (Starcraft 1, Age of Empires). Puisque cela vous oblige à garder tout le reste totalement …
Je suis intéressé à évaluer les différentes façons dont le netcode peut "se connecter" à un moteur de jeu. Je suis en train de concevoir un jeu multijoueur maintenant, et jusqu'à présent, j'ai déterminé que je dois (au moins) avoir un thread séparé pour gérer les sockets réseau, distinct du …
J'ai les bases des sockets TCP, de la communication UDP, etc., mais je ne trouve pas grand-chose sur la façon de les appliquer à un environnement de jeu en temps réel. J'ai un clone Pong, avec 4 joueurs, et j'ai besoin de synchroniser les positions des palettes entre les trois …
J'ai déjà fait un peu de codage de réseau de jeux, mais principalement avec TCP pour des jeux sans besoins en temps réel. Je travaille sur un jeu Java 2D avec multijoueur en réseau. Pour apprendre, je veux le faire moi-même, sans API réseau existante. Comment représenter efficacement l'état du …
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
J'écris un jeu iOS en réseau. Lors de l'envoi de paquets avec GKMatchSendDataReliable(que je supposais être UDP avec leur propre code de réception de paquets écrit) à 60 paquets par seconde (donc 16 ms entre les paquets adjacents), les temps de ping moyens s'aggravent rapidement: j'ai ouvert 7 matchs GameCenter …
Actuellement dans mon jeu, le client n'est qu'un rendu. Lorsque l'état d'entrée est modifié, le client envoie un paquet au serveur et déplace le lecteur comme s'il traitait l'entrée, mais le serveur a le dernier mot sur la position. Cela fonctionne généralement très bien, sauf pour un gros problème: la …
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