Quel est l'état de l'art actuel pour mettre en réseau des jeux de stratégie en temps réel?
Il me semble qu'il y a quelques années, certains titres AAA ne transmettaient que les entrées des joueurs (Starcraft 1, Age of Empires). Puisque cela vous oblige à garder tout le reste totalement déterministe, est-ce toujours une option viable? La synchronisation des générateurs de nombres aléatoires semble possible, mais qu'en est-il des différences subtiles dans les implémentations FPU, etc.?
Ou les jeux de stratégie utilisent-ils quelque chose de plus proche du réseautage de jeux d'action, où des entités individuelles sont transmises à la place (avec une certaine forme de prédiction et de compression (delta))?
Si oui, comment sont traités les objets volatils comme les projectiles?
Qu'en est-il du client / serveur par rapport au poste à poste? Je suppose que tout cela est étroitement lié.
Merci pour votre temps!