Un concept mathématique qui peut être utilisé pour exprimer la position, la direction ou la vitesse et qui peut simplifier ou carrément banaliser les problèmes spatiaux.
J'aimerais connaître les informations suivantes: Que sont-ils? Exemple d'utilisation dans le développement de jeux (la zone dans laquelle ils sont utilisés) A propos des types de vecteurs suivants: Normal Tangent Binormal Une simple explication centrée sur le développement du jeu suffirait.
Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a …
Je me demande si quelqu'un a une manière élégante de calculer le scénario suivant. J'ai un objet de (n) nombre de carrés, de formes aléatoires, mais nous allons prétendre qu'ils sont tous des rectangles. Nous avons affaire à aucune gravité, alors considérons l'objet dans l'espace, dans une perspective descendante. J'applique …
J'ai un moteur de jeu assez important et j'aimerais une fonctionnalité permettant de trouver le plus proche d'une liste de points. Je pourrais simplement utiliser le théorème de Pythagore pour trouver chaque distance et choisir la distance minimale, mais cela nécessite une itération complète. J'ai également un système de collision, …
J'essaie de comprendre l'arithmétique vectorielle (et en particulier son utilisation dans le moteur Unity). Je ne suis pas en mesure de comprendre comment un vecteur peut avoir une longueur (magnitude) même s'il ne représente qu'un point (position et direction)? Est-ce à dire que la grandeur est simplement sa distance du …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Je travaille sur un mouvement AI où il n'y a pas d'obstacles et le mouvement est limité au plan XY. Je calcule deux vecteurs, v , la direction opposée du navire 1 et w , le vecteur pointant de la position du navire 1 au navire 2. Je calcule ensuite …
J'ai un modèle 3D d'une tourelle qui tourne autour de l'axe Y. Cette tourelle a un canon qui est sensiblement hors du centre de l'objet. Je veux que le canon, pas la tourelle, vise une cible spécifiée. Je ne peux que faire pivoter la tourelle, cependant, et donc je ne …
Pardonnez-moi si ce n'est pas considéré comme une vraie question, mais c'est quelque chose qui me dérange vraiment. J'entends constamment d'autres développeurs de jeux parler de la façon dont l'utilisation des vecteurs est très utile, mais aussi comment tout le monde est intimidé par les mathématiques vectorielles et les vecteurs …
Supposons que vous écrivez du code matriciel qui gère la rotation, la traduction, etc. pour l'espace 3D. Maintenant, les matrices de transformation doivent être 4x4 pour s'adapter au composant de traduction. Cependant, vous n'avez pas vraiment besoin de stocker un wcomposant dans le vecteur , n'est-ce pas ? Même dans …
Je fais un jeu de haut en bas où le joueur avance vers la position du curseur de la souris. Dans le cadre du code de mouvement du joueur, je dois déterminer un vecteur perpendiculaire au vecteur actuel du joueur (pour implémenter le comportement de mitraillage). Comment puis-je calculer le …
Je suis nouveau dans la programmation et la programmation de jeux. J'ai lu quelque chose sur les vecteurs et les mathématiques, mais j'ai une question - où utiliser les vecteurs dans la programmation de jeux? Peut-être que n'importe qui peut donner un exemple simple où vous utilisez des vecteurs (en …
Structurant les composants d'un moteur que je développe avec un ami (à des fins d'apprentissage), je suis venu à ce doute. Au départ, nous avions un constructeur Point, comme le suivant: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Mais eux, nous avons …
J'ai un chemin qui est défini par une concaténation de splines Catmull-Rom. J'utilise la méthode statique Vector2.CatmullRom dans XNA qui permet une interpolation entre des points avec une valeur allant de 0 à 1. Toutes les splines de ce chemin n'ont pas la même longueur. Cela provoque des différences de …
Si vous avez un vecteur 2D exprimé en x et y, quelle est la bonne façon de le transformer dans la direction de la boussole la plus proche? par exemple x:+1, y:+1 => NE x:0, y:+3 => N x:+10, y:-2 => E // closest compass direction
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