J'étudie actuellement les shaders ouverts, mais je ne peux pas comprendre quelque chose: comment appliquer différents shaders aux objets, par exemple une théière rendue avec toon shader et une autre dans la même scène en utilisant une surface très réfléchissante et d'autres distordues une fonction de bruit, comme dans cette …
J'ai examiné les shaders trouvés ici shadertoy.com et la plupart des plus cool ont en commun bruit et raymarch. Je ne comprends pas du tout le code source mais je le souhaite vraiment. Comment fonctionnent ces shaders et comment fonctionne l'algorithme Raymarch? J'ai cherché partout et ne trouve rien sur …
Je ne comprends pas vraiment comment utiliser les mots in- outclés / dans GLSL, et Google est inhabituellement inutile. Que font-ils exactement? Comment pourrais-je les utiliser si, par exemple, je veux transmettre un ensemble variable variable par sommet au fragment shader? Littéralement, chaque tutoriel que je trouve utilise les mots …
J'essaie d'écrire dans Unity un shader de glace qui a l'air beau et au moins semi-réaliste. Si le plan suivant ( trouvé sur Google ) était une image de synthèse, quel serait son shader? (la grotte au premier plan). Je me trompe peut-être, mais il semble même que son modèle …
J'essaie de reproduire l'effet de contour brillant dans le jeu Left 4 Dead. L'effet fait briller le contour des objets, même lorsque l'objet est occlus. Voici une capture d'écran de l'effet: Je suis un peu capable de reproduire cet effet dans mon programme basé sur OpenGL. C'est ce que je …
Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a …
Dans un fragment de GLSL, j'essaie de floattransformer un en int. Le compilateur lève une erreur: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' J'ai essayé d'augmenter la précision du int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index = indexf; mais en vain. …
Essayer de comprendre exactement ce qui cause la ramification et ce qui ne le fait pas dans GLSL. Je fais beaucoup ça dans mon shader: float(a==b) Je l'utilise pour simuler des instructions if, sans branchement conditionnel ... mais est-ce efficace? Je n'ai pas d'instructions if maintenant dans mon programme, ni …
Je m'enseigne donc GLSL et j'essaie de comprendre pourquoi il est censé être plus rapide que le pipeline de fonctions fixes. La raison pour laquelle j'ai un problème est que, d'après ma compréhension, les shaders que vous créez remplacent des sections du pipeline qui étaient là auparavant. Alors, comment fournir …
J'ai un programme OpenGL et je rend un maillage de terrain. Je déplace les sommets dans le tampon de vertex et je ne les colore pas encore vraiment dans le fragment shader. J'ajoute un shader de géométrie une partie à la fois. Avant d'ajouter le shader de géométrie, alors que …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Il est possible d'implémenter un fragment shader pour faire un flou gaussien en une passe? J'ai trouvé beaucoup d'implémentation de flou à deux passes (gaussien et flou de boîte): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ etc. J'ai pensé à implémenter le flou gaussien comme convolution (en fait, c'est la convolution, les exemples ci-dessus …
J'ai implémenté l'éclairage Phong. Tout semble fonctionner - le tore et les sphères sont éclairés comme prévu, etc. Mais je remarque quelque chose d'étrange concernant l'éclairage spéculaire de la lumière directionnelle. Voici deux captures d'écran. Premier: Seconde: Comme vous pouvez le voir, plus de zone a un éclairage spéculaire lorsque …
J'implémente des lumières ponctuelles dans mon moteur Voxel et j'ai vraiment du mal à obtenir un bon flux de lumière, de 100% près de la source lumineuse à 0% au rayon lumineux. J'ai 5 arguments pour la fonction: Couleur claire (Vec3) Intensité lumineuse (distance de la lumière jusqu'à la distance …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.