Je fais des démos 3D en utilisant OpenGL et j'ai remarqué que GLSL est quelque peu "limité" (ou est-ce juste moi?). Quoi qu'il en soit, j'ai différents types de matériaux. Certains matériaux ont une couleur ambiante et diffuse, certains matériaux ont une carte d'occlusion ambiante, certains ont une carte spéculaire …
J'ai récemment reçu ce lien vers un site de tutoriel de quelqu'un à qui j'ai donné le livre rouge OGL original. Le troisième en-tête vers le bas dit clairement d'oublier glBegin () & glEnd () comme méthode de rendu typique. J'ai appris via la méthode du Redbook, mais je vois …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . Je commence par la programmation des shaders GLSL et …
Je vois quelques grandes approches pour faire de l'ombrage cel: Duplication et agrandissement du modèle avec des normales inversées (pas une option pour moi) Approches de filtrage / fragment de Sobel pour la détection des contours Approches du tampon de gabarit pour la détection des contours Approches de shaders de …
J'essaie de faire fonctionner une skybox avec OpenGL 3.3 et GLSL version 330. Je n'ai pas pu trouver de tutoriel OGL skybox complètement moderne n'importe où sur le web, j'ai donc modernisé un ancien (en utilisant à la glVertexAttribPointer()place de gl_Vertexpour les sommets, etc.). Cela fonctionne surtout, mais pour 2 …
J'essaie de changer la teinte d'une image à l'aide d'un shader de fragment GLSL. Je veux réaliser quelque chose de similaire au calque de réglage de la teinte / saturation de Photoshop. Dans l'image suivante, vous pouvez voir ce que j'ai jusqu'à présent. Je veux changer la teinte du carré …
Ayant une application qui utilise des shaders qui ont été écrits en GLSL, quelle est la meilleure stratégie pour la distribution dans le monde réel et pour le bureau et le mobile? Je vise à distribuer cela sous forme binaire ou sous forme de texte sérialisé simple, je voudrais une …
J'écris un moteur de jeu et lorsque j'utilise une caméra en perspective, j'obtiens un écran noir. Je ne vais pas demander exactement pourquoi c'est parce qu'il y aurait beaucoup de code à partager et, franchement, je pense que c'est une question un peu mesquine même pour vous déranger tous. Le …
J'essaie de comprendre comment rendre ma scène sur une carte de cube. Je suis coincé là-dessus depuis un moment et j'ai pensé que je vous demanderais de l'aide. Je suis nouveau sur OpenGL et c'est la première fois que j'utilise un FBO. J'ai actuellement un exemple de travail d'utilisation d'un …
Dans Direct3D, les shaders multipass sont simples à utiliser car vous pouvez littéralement définir des passes dans un programme. Dans OpenGL, cela semble un peu plus complexe car il est possible de donner à un programme de shaders autant de vertex, de géométries et de shaders de fragments que vous …
Après avoir implémenté le rendu différé, j'ai tenté ma chance avec une implémentation SSAO en utilisant ce tutoriel . Malheureusement, je ne reçois rien qui ressemble à SSAO, vous pouvez voir mon résultat ci-dessous. Vous pouvez voir qu'il y a un motif étrange qui se forme et qu'il n'y a …
J'ai cherché sur le net des ressources liées au rendu d'un effet de floraison à l'aide de GLSL, mais je n'ai rien trouvé. Bien que le tutoriel sur le site Web de Philip Rideout soit bon, il fonctionne très mal sur mon GPU Nvidia. Quelqu'un peut-il me guider sur la …
Je vois les fonctions ddxet ddyglsl et les équivalents hlsl apparaissent de temps en temps dans le code shader. Je les utilise actuellement pour faire du bump mapping sans tangente ni bitangente mais j'ai essentiellement copié-collé le code. Je ne comprends pas ce que sont réellement ces fonctions, ce qu'elles …
Cela aide-t-il à déclarer des variables en dehors de la portée de votre fonction principale dans GLSL? Ces variables sont-elles réellement réutilisées et est-elle plus efficace? Voici le code en question: varying vec2 vposition; uniform float seed; uniform float top; uniform float bottom; uniform float phi; uniform float theta; uniform …
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