Un Vertex Buffer Object (VBO) est une fonctionnalité OpenGL qui fournit des méthodes pour télécharger des données sur le périphérique vidéo pour un rendu en mode non immédiat.
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, …
Je vois que les versions 3 et supérieures d'OpenGL éliminent l'utilisation du rendu côté client. Le mode immédiat a été éliminé et les tableaux de sommets semblent obsolètes. Au lieu de cela, si je comprends bien, les VBO sont le principal moyen de rendre les sommets. Alors que je vois …
J'ai récemment reçu ce lien vers un site de tutoriel de quelqu'un à qui j'ai donné le livre rouge OGL original. Le troisième en-tête vers le bas dit clairement d'oublier glBegin () & glEnd () comme méthode de rendu typique. J'ai appris via la méthode du Redbook, mais je vois …
Donc, je suis nouveau sur OpenGL ... J'ai une connaissance générale de la programmation de jeux mais peu d'expérience pratique. J'ai cherché dans divers articles et livres et j'ai essayé de plonger dans OpenGL, mais j'ai trouvé les différentes versions et les anciennes vs les nouvelles façons de faire les …
Sur tous les tutoriels que je peux trouver sur les objets VAO (Vertex Array Objects), ils montrent comment les utiliser en configurant les attributs de vertex et en liant un VBO (Vertex Buffer Object). Mais je veux créer un VAO qui sera configuré pour un ensemble de VBO en combinaison …
J'ai une application simple. Il a deux threads, chacun avec son propre contexte de rendu, mais ils partagent un VBO (cela fonctionne, je l'ai testé). Maintenant, ce que je veux: un thread rend certaines données de la première moitié du VBO et le deuxième thread met à jour la deuxième …
Je fais un jeu 3D à la première personne. Dois-je donner à chaque personnage son propre VBO ou dois-je regrouper tous les caractères dans un seul VBO? Quels sont les avantages / inconvénients?
Préconcepts Ok, ce que j'ai rassemblé jusqu'à présent est le suivant: n'utilisez pas de pipeline fixe (obsolète ou va être obsolète) vbos stocke des "modèles d'objets" (n données de sommet, principalement) les vaos décrivent la façon dont les données sont définies de sorte que les appels de tirage sachent quelle …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
J'ai besoin de dessiner beaucoup de polygones composés de 6 sommets (deux triangles). Sans coordonnées de texture, normales, etc., les deux approches donnent 72 octets. À l'avenir, j'aurais certainement besoin de coordonnées de texture et de normales, ce qui ferait que le dessin d'index consomme moins de mémoire. Pas beaucoup …
J'apprenais OpenGL récemment. Dans les jeux, nous devons mettre à jour la position des objets de jeu fréquemment, et ils entreront et sortiront de l'écran en permanence. Cela signifie donc que dans le rendu, nous devons également mettre à jour le tampon de sommet assez souvent. Dans le contexte d'OpenGL, …
Je suis novice en OpenGL moderne. Je suis à l'aise avec la méthodologie OpenGL immédiate, mais je n'ai jamais utilisé sérieusement les VBO. Ma question concerne l'animation. En mode immédiat, pour réaliser une animation, il vous suffit de diffuser différentes positions de sommets (interpolées à partir d'images clés) dans l'espace …
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