Donc, je suis nouveau sur OpenGL ... J'ai une connaissance générale de la programmation de jeux mais peu d'expérience pratique.
J'ai cherché dans divers articles et livres et j'ai essayé de plonger dans OpenGL, mais j'ai trouvé les différentes versions et les anciennes vs les nouvelles façons de faire les choses confuses.
Je suppose que ma première question est de savoir si quelqu'un connaît des chiffres sur les pourcentages de joueurs qui peuvent exécuter chaque version d'OpenGL. Quelle est la part de marché? 2.x, 3.x, 4.x ...
J'ai examiné les exigences de Half Life 2 depuis que je sais que Valve l'a mis à jour avec OpenGL pour fonctionner sur Mac et je sais qu'ils essaient généralement de toucher une base d'utilisateurs très large, et ils disent un minimum de GeForce 8 Series. J'ai regardé le 8800 GT sur le site Web de Nvidia et il a répertorié la prise en charge d'OpenGL 2.1. Ce qui, peut-être que je me trompe, me semble ancien puisqu'il y a déjà 4.x. J'ai recherché un pilote pour 8800GT et il dit qu'il prend en charge 4.2! Un peu de divergence là-bas, lol.
J'ai également lu des choses comme XP ne prend en charge que jusqu'à une certaine version, ou OS X ne prend en charge que 3.2, ou toutes sortes d'autres choses. Dans l'ensemble, je suis simplement confus quant au niveau de prise en charge des différentes versions et à la version à apprendre / utiliser.
Je recherche également des ressources d'apprentissage. Jusqu'à présent, mes résultats de recherche m'ont montré la OpenGL SuperBible. La 4e édition a d'excellentes critiques sur Amazon, mais elle enseigne 2.1. La 5ème édition enseigne 3.3 et il y a quelques choses dans les critiques qui mentionnent que la 4ème édition est meilleure et que la 5ème édition n'enseigne pas correctement les nouvelles fonctionnalités ou quelque chose? Fondamentalement, même dans le matériel d'apprentissage, je constate des écarts et je ne sais même pas par où commencer.
D'après ce que je comprends, 3.x a commencé une toute nouvelle façon de faire les choses et j'ai lu dans divers articles et critiques que vous voulez "rester à l'écart des fonctionnalités obsolètes comme glBegin (), glEnd ()" et pourtant beaucoup de livres et des tutoriels que j'ai vus utiliser cette méthode. J'ai vu des gens dire que, fondamentalement, la nouvelle façon de faire les choses est plus compliquée mais que l'ancienne est mauvaise>.>
Juste une petite note, personnellement, je sais que j'ai encore beaucoup à apprendre avant, mais je suis intéressé par la tessellation; donc je suppose que cela entre également en ligne de compte, parce que, pour autant que je sache, ce n'est qu'en 4.x?
[juste btw, mon bureau prend en charge 4.2]