La qualité, l'efficacité et la rapidité du jeu en cours d'exécution en raison de plusieurs facteurs dans la conception et la structure du jeu et de son architecture.
La localité de référence fait-elle autant de différence pour les performances du GPU que pour les performances du CPU? Par exemple, si j'envoie 200 commandes de dessin au GPU, verrai-je une différence (potentiellement) notable si les données de chaque commande sont contiguës en mémoire au lieu de sauter dans les …
J'ai déjà cherché des réponses mais je n'ai pas pu trouver la meilleure approche pour gérer des fonctions / calculs coûteux. Dans mon jeu actuel (un bâtiment de ville basé sur des tuiles 2D), l'utilisateur est capable de placer des bâtiments, de construire des routes, etc. Tous les bâtiments ont …
Edit: C'est juste pour ma propre expérience d'apprentissage, ce n'est PAS pour des raisons de performance que je pose cette question. Il s'agit d'un moteur de terrain de type Minecraft. Je stocke des blocs en blocs (blocs 16x256x16 en bloc). Lorsque je génère un morceau, j'utilise plusieurs techniques procédurales pour …
Tout d'abord, je possède Unity Pro. Je cherche à occlure les lumières lorsqu'elles ne sont pas vues depuis un certain temps maintenant pour améliorer les performances. Les principales méthodes que j'ai rencontrées consistaient à utiliser BecameVisible () et à tester le tronc de la caméra. Mon principal problème était que …
À propos de Ce sont en fait deux questions en une. Tout d'abord, je cherche un moyen de stocker efficacement de grandes quantités de données de tuiles. L'autre aspect concerne l'interrogation de l'ensemble de données et l'affichage des vignettes. Permettez-moi de vous donner quelques informations en premier. Nous créons un …
Dans les jeux en ligne, les gens préfèrent se connecter et se déconnecter quand ils le souhaitent. Habituellement, leurs réalisations de jeu sont enregistrées de manière transparente sur le serveur. Ce n'est pas si difficile à réaliser, mais je me demande comment faire de manière efficace, logique et à grande …
Les systèmes d'événements sont incroyables, ils rendent le code extrêmement difficile à apprivoiser et permettent vraiment la création dynamique de jeux grâce à une communication facile des objets et de la boucle de jeu. J'ai du mal avec l'efficacité de ma mise en œuvre actuelle. Actuellement, ma légère optimisation de …
Je suis en train de développer un jeu 2D basé sur les sprites pour les plates-formes mobiles et j'utilise OpenGL (enfin, en fait Irrlicht) pour rendre les graphiques. J'ai d'abord implémenté le rendu de sprite de manière simple: chaque objet de jeu est rendu sous forme de quadruple avec son …
J'ai remarqué que de nombreux programmes 3D effectuent normalement des calculs vectoriels / matriciels ainsi que des transformations géométriques sur le CPU. Quelqu'un a-t-il trouvé un avantage à déplacer ces calculs dans des vertex shaders sur le GPU?
Voici la documentation Unity correspondante . Selon les explications des pages de documentation de Unity sur les GameObjects statiques, le fait de marquer parfois les GameObjects comme statiques peut affecter les performances de manière négative (par exemple, le traitement par lots statiques entraîne une utilisation plus importante de la mémoire) …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Développement d'un moteur de jeu Je prévois un jeu vidéo …
Lors d'un discours Unity sur les performances, le gars nous a dit d'éviter la for eachboucle pour augmenter les performances et d'utiliser à la place la boucle normale. Quelle est la différence entre foret for eachdu point de vue de la mise en œuvre? Qu'est-ce qui rend for eachinefficace?
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
Résumé: je reçois un ralentissement FPS dès que j'essaie de teinter les sprites (c'est-à-dire: multiplier la texture avec la couleur dans le fragment shader) Détails: Matériel: iPod touch 4 Je dessine 700 sprites sur l'écran à l'aide de glDrawArrays. Et oui, je regroupe tout cela en un seul appel. Voici …
Je joue actuellement avec XNA et je crée un simple jeu de plateforme 2D. Je pensais ajouter plusieurs couches pour en faire un peu difficile. Au lieu d'avoir un Vector2pour mes positions, j'utilise maintenant un Vector3, uniquement pour l'utiliser Zcomme profondeur de couche. Cependant, comme vous ne pouvez pas utiliser …
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