La qualité, l'efficacité et la rapidité du jeu en cours d'exécution en raison de plusieurs facteurs dans la conception et la structure du jeu et de son architecture.
Les opérations utilisées pour faire avancer une simulation physique sont le plus souvent: Intégrer la vitesse et la position Détection et résolution des collisions Résolution des contacts (dans les cas avancés) Il y a quelque temps, je suis tombé sur ce document de Stanford qui proposait un schéma alternatif, qui …
Je fais un jeu OpenGL pour Android. Jusqu'à présent, j'ai utilisé uniquement un pipeline de fonctions fixes, mais je rend des choses simples. Le pipeline de fonctions fixes comprend beaucoup de choses dont je n'ai pas besoin. Je pense donc à implémenter des shaders dans mon jeu pour simplifier le …
D'après mon expérience, même jusqu'à ce jour, je constate encore plus de décalage visuel dans le mouvement / l'animation d'entité dans les jeux basés sur JavaScript (Canvas) que dans les jeux basés sur Flash. Pourquoi est-ce exactement la différence au niveau le plus basique entre un compilateur JIT vs AOT …
Je me demandais quelles étaient les approches ou les opinions des gens sur l'automatisation des tests de performances dans XNA. Actuellement, je ne travaille que dans 2d, mais cela pose de nombreux domaines où les performances peuvent être améliorées avec différentes implémentations. Un exemple serait si vous aviez 2 implémentations …
Depuis le post StackOverflow (il était recommandé de déplacer cela): Donc, je travaille sur un moteur de jeu et j'ai fait de bons progrès. Cependant, mon moteur est monothread, et les avantages de diviser la mise à jour et le rendu en threads séparés semblent être une très bonne idée. …
Je cherche toujours des moyens d'améliorer la fluidité de mes jeux. Quand je lis sur le net, je rencontre assez souvent le terme " vsynched ". Que signifie vsynched ?
J'essaie de créer un moteur de jeu flexible basé sur des tuiles pour créer toutes sortes de jeux de puzzle non en temps réel, tout comme Bejeweled, Civilization, Sokoban, etc. La première approche que j'ai eue était d'avoir un tableau 2D d'objets Tile, puis d'avoir des classes héritées de Tile …
Je joue avec XNA pour un projet de jeu de moi-même, j'avais déjà été exposé à OpenGL et travaillé un peu avec Ogre, donc j'essaie de faire fonctionner les mêmes concepts sur XNA. Plus précisément, j'essaie d'ajouter à XNA un gestionnaire de scènes pour gérer les transformations hiérarchiques, le tri …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.