Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Je travaille sur un jeu Sprite Kit. J'aimerais en faire …
Je travaille sur un jeu mobile Unity, un peu comme une version multijoueur de Temple Run . Je constate une latence de réseau fluctuante (généralement de 200 à 500 ms) en raison de la plate-forme mobile. Les deux personnages joueurs sont représentés comme courant sur le même chemin et doivent …
Je développe un jeu de cartes simple, où il y aura un système de matchmaking qui vous opposera à un autre joueur humain. Ce sera le seul mode de jeu disponible, un 1vs1 contre un autre humain, pas d'IA. Je veux éviter autant que possible de tricher. J'ai déjà lu …
Nous construisons un jeu multijoueur en temps réel, dans lequel chaque joueur est responsable de signaler son état à chaque itération de la boucle de jeu. Les mises à jour d'état sont diffusées à l'aide d' UDP non fiable . Pour minimiser l'envoi de données d'état, nous avons mis au …
Je fais un petit jeu qui a quatre joueurs. Il peut être joué avec 1 ou 2 joueurs localement, les autres joueurs étant contrôlés par l'IA. J'envisage de jouer en ligne, mais c'est un domaine que je connais très peu, donc il faudra beaucoup d'étude et de travail pour le …
J'écris un jeu OpenGL 3D. Il y aura des tonnes de triangles pour le terrain et les objets utilisés. J'étudie à partir du guide officiel d'OpenGL et la première méthode présentée est d'appeler une fonction glVertexaprès le glBeginpour chaque sommet que vous voulez dessiner. Cependant, cette méthode semble assez ancienne …
Pour commencer, j'ai une bonne expérience en réseau (matériel, routeurs, etc.) mais très peu de connaissances au-delà des bases de la programmation réseau. Cela peut sembler une question stupide, mais je veux savoir dans quoi je m'embarque tout en imaginant l'implémentation du multijoueur dans mon jeu. Je crée un monde …
J'essaie d'envelopper mon cerveau autour du concept de création d'une expérience multijoueur serveur / client. Mon problème est principalement lié à l'horodatage. Considérez le scénario suivant: Un client se connecte à un serveur. Le client envoie ses entrées au serveur pour indiquer qu'il souhaite déménager. Le serveur simule l'entrée et …
Je souhaite configurer un modèle de jeu multicouche basé sur une salle où les joueurs peuvent héberger des matchs et servir d'hôte (IE le serveur avec pouvoir faisant autorité). Je souhaite héberger un serveur maître qui suit les articles des joueurs, leur rang, leur argent, leurs exp, etc. Dans un …
Je regarde ma première incursion dans le développement d'un jeu, et j'aimerais savoir si vous avez des idées sur l'équilibrage des jeux sur des jeux multijoueurs limités. Le jeu que j'ai en tête implique un joueur neutre qui doit atteindre un objectif, avec deux joueurs de «divinité» qui sont l'un …
J'ai 2 à 3 clients qui peuvent échanger des messages via Apple Game Center. La seule synchronisation dont j'ai besoin est: démarrer le jeu au même moment. Je suppose que cela implique une synchronisation d'horloge. Comment y parvenir?
Je dois synchroniser le mouvement de plusieurs joueurs sur Internet et j'essaie de trouver le moyen le plus sûr de le faire. Le jeu est basé sur des tuiles, vous ne pouvez vous déplacer que dans 4 directions, et chaque mouvement déplace le sprite 32px (au fil du temps bien …
Je suis un programmeur amateur et en ce moment je suis curieux de savoir quelles données sont échangées dans une session multijoueur dans des jeux en temps réel comme Starcraft 2. J'ai fait un tas de recherches. J'ai trouvé gafferongames.com offrant un très bon aperçu des problèmes à considérer. Glenn …
Dans un endroit virtuel, entièrement piloté par le réseau, avec un nombre arbitraire de joueurs et un nombre arbitraire d'ennemis, quelles données doivent être mises en cache dans la mémoire du serveur, afin d'optimiser la simulation de l'IA en douceur? Essayer d'expliquer, disons que le joueur A voit le joueur …
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