Je travaille sur un jeu mobile Unity, un peu comme une version multijoueur de Temple Run . Je constate une latence de réseau fluctuante (généralement de 200 à 500 ms) en raison de la plate-forme mobile.
Les deux personnages joueurs sont représentés comme courant sur le même chemin et doivent effectuer des actions simples (saut, glissement, mise sous tension, etc.) pour franchir les obstacles.
Lorsqu'un message arrive en retard, le jeu suppose que le joueur distant a passé un obstacle. Cela fonctionne généralement bien, mais si un joueur est tué par un obstacle, je veux que le joueur distant semble mourir sur le même obstacle / position que le joueur local. En raison de la latence, le joueur distant semble avoir franchi l'obstacle avant même l'arrivée du message annonçant sa mort.
Comment puis-je garder les joueurs synchronisés?
J'ai essayé de déplacer le lecteur distant vers la position de mort des joueurs locaux immédiatement lorsque le message de mort arrive, il semble visuellement gênant et pourrait poser d'autres problèmes de synchronisation.