Comment pourrais-je équilibrer un jeu compétitif multijoueur


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Je regarde ma première incursion dans le développement d'un jeu, et j'aimerais savoir si vous avez des idées sur l'équilibrage des jeux sur des jeux multijoueurs limités.

Le jeu que j'ai en tête implique un joueur neutre qui doit atteindre un objectif, avec deux joueurs de «divinité» qui sont l'un des «bons» et des «méchants» - Un des joueurs de la divinité essaierait d'aider le joueur à atteindre son objectif , tandis que l'autre tenterait de les contrecarrer.

Avez-vous des réflexions ou des conseils sur la façon dont je peux m'assurer que les divinités sont équilibrées?

Si vous voulez que je m'étende, je le ferai, je ne voulais tout simplement pas donner trop de jeu avant de le terminer.


Simon, j'ai un peu modifié ta question pour te poser des questions sur les stratégies d'équilibrage. J'espère que ça va. J'ai vu d'autres questions d'équilibrage qui fonctionnent bien, mais les questions qui demandent des idées ou des livres à lire sont parfois fermées. BTW, sonne comme un jeu soigné.
MichaelHouse

Merci, c'est cool, je viens de m'inscrire ici, donc je ne suis pas encore à 100% sur les normes. Je suis assez excité à l'idée de le construire!
NotSimon

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Beaucoup de tests de jeu et beaucoup d'essais et d'erreurs. Une fois que vous avez une version alpha / bêta jouable, contactez d'autres développeurs et concepteurs pour voir s'ils sont prêts à aider à tester et à donner leur avis
Justin Skiles

@JustinSkiles Vous devriez en faire une réponse. Il sera probablement accepté. Je vais certainement le voter.
Ingénieur

Réponses:


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La façon la plus simple de s'assurer que les choses sont équilibrées est de les rendre identiques. Donnez aux deux côtés les mêmes pouvoirs, donnez-leur des noms différents et changez leurs effets visuels.

Je suis d'accord, c'est assez ennuyeux et ne vous donnera probablement pas un jeu très intéressant. Cependant, c'est un bon point de départ.

Une fois que vous avez un bon point de départ, le bien et le mal ayant des capacités "de base" très similaires, vous vous développez. Mais vous élargissez toujours le bien et le mal, de la même manière. Donner aux deux parties des capacités similaires ou leur donner des capacités égales mais opposées. Donner à la divinité maléfique la capacité de créer des murs? Donnez à la bonne divinité la possibilité d'enlever les murs. Donner à la bonne divinité la capacité de guérir au fil du temps? Donnez à la divinité maléfique un moyen de nuire avec le temps.

OK, les choses sont devenues un peu plus intéressantes. Les divinités n'ont plus exactement les mêmes capacités avec juste des effets visuels différents. Mais, toujours un peu ennuyeux et pas encore vraiment là.

Ensuite, l'ajout de capacités uniques pour les deux côtés. C'est là que vous souhaitez effectuer des tests de jeu lourds. Lorsque vous ajoutez des capacités qui n'ont pas de "contre-capacité" de l'autre côté, il est important de jouer au test. Évidemment, vous voudrez jouer au test avec toutes les capacités, mais ce sont les plus susceptibles d'introduire un jeu déséquilibré.


Je ne suis pas sûr que vous deviez créer des capacités et des compteurs sur une base individuelle. Les combinaisons de capacités peuvent créer des situations vagues à définir, mais qui nécessitent toujours un compteur. Le compteur sera probablement tout aussi vague.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Je ne suis pas sûr de comprendre votre commentaire. Si une capacité n'a pas de compteur, elle rentrerait dans la catégorie des "capacités uniques" dont je parle en dernier.
MichaelHouse

Ah, j'ai mal lu votre dernier paragraphe. Ignore moi. > _ <
AlbeyAmakiir

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La guérison et le DoT ne sont pas opposés. Vous pouvez utiliser un DoT et tuer une unité avec lui, mais vous ne pouvez pas ressusciter avec la guérison (ou pouvez-vous?)
Markus von Broady

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@MarkusvonBroady Cela dépend de la façon dont vous avez défini le DoT et le Hot. Je suis d'accord qu'il est possible de se tromper à ce stade. Espérons que le test de jeu devrait révéler de telles incohérences.
MichaelHouse

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Jouer le test. Jouez au test un peu plus. Et continuez à jouer.

Une bonne mesure lors des tests de jeu pour l'équilibre est le ratio de gains. Un jeu vraiment «équilibré» ferait gagner à chaque équipe 50% du temps. Gardez cela à l'esprit, car cela peut aider à "l'ennui" d'égale mais opposée que Byte56 suggère dans une certaine mesure. Voici comment développer son excellente réponse:

En rendant certaines compétences pas tout à fait égales à leur opposé, mais en gagnant un bonus ailleurs, le jeu peut sembler plus stratégique car certaines compétences ont un avantage ou un inconvénient. Quelques exemples: le mal peut faire 2 murs, le bien ne peut que le casser 1. Mais le bien peut donner un buff de vitesse mineur pendant X secondes. Le mal peut étourdir ou ralentir pendant X / 2 secondes. Les dégâts du mal font mal un peu plus que ce que le bon peut soigner, mais le soin a un temps de recharge ou un coût légèrement inférieur.


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Excellents points. Il faut absolument considérer l'ensemble des compétences lors de l'équilibrage, pas seulement les ensembles isolés.
MichaelHouse

+1 juste pour la partie playtest. Cela ne peut pas être surestimé. Obtenez des experts du genre pour tester le jeu, si vous le pouvez. Ils pousseront le système à ses limites et essaieront des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas.
AlbeyAmakiir

N'oubliez pas que si le mal peut créer 5 segments de mur, le bien ira bien en détruisant un seul segment pour faire un trou, le rendant déséquilibré, car le mal construit le mur plus longtemps (5 clics), alors le bien le détruit.
Markus von Broady

Et si le mal n'a pas à mettre les murs côte à côte? Si l'arène est assez petite ou que les murs sont assez longs, le mal peut faire un chemin de retour où détruire un mur ne réduit que le nombre de retours en arrière d'un.
Orin MacGregor

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Mis à part les conseils des autres réponses, vous pouvez ajouter des mécanismes d'auto-équilibrage au jeu. Ce n'est pas un substitut à l'équilibre, mais peut faciliter le travail d'équilibrage.

Exemples:

  • Introduisez la prédiction et le bluff. Utile si le joueur n'a pas le temps de réagir à tout et doit se préparer à l'avance. "L'adversaire a plusieurs options, et il pourrait faire n'importe laquelle d'entre elles, mais cette option est plus sûre, et il continue de le faire. D'un autre côté, il s'est probablement rendu compte que j'ai remarqué son schéma et peut choisir de faire l'autre option pour prends-moi au dépourvu. " Voir: Chaque bon jeu de combat, jeu de stratégie, jeu de hasard, jamais.
  • Minimisez les chances de bloquer définitivement l'adversaire avec une stratégie répétable à l'infini, ou d'utiliser à plusieurs reprises ce qui est considéré comme une "meilleure stratégie". Je sais que vous ne créez pas un jeu de combat, mais à titre d'exemple, Guilty Gear XX et BlazBlue ont tous deux beaucoup de ces mécanismes, permettant à leurs personnages d'être assez bizarres, mais toujours quelque peu équilibrés. Plus vous faites de coups dans un seul combo, plus ils deviennent faibles. La gravité augmente lorsque vous jonglez avec l'adversaire. Bloquez trop et vous devenez plus faible. Entre autres. Tous les personnages ont accès à toutes ces mécaniques d'auto-équilibrage.
  • Avoir plusieurs conditions gagnantes. Cela se rapporte quelque peu au premier point, mais vous permet également de réagir à de mauvaises situations en modifiant vos objectifs. Il crée des décisions de gestion des ressources plus complexes; faire tout son possible ou en sauver au cas où les choses iraient mal? Les jeux de combat ont généralement des objectifs à élimination directe et des temps morts. Il n'a pas besoin d'être intégré; dans StarCraft, par exemple, alors que le but est seulement d'éliminer votre adversaire, vous verrez les meilleurs joueurs concéder et terminer le jeu tôt pour un certain nombre de raisons.

David Sirlin a un grand nombre d'articles sur l'équilibrage des jeux multijoueurs ici , et un approfondi sur les systèmes d'auto-équilibrage de Guilty Gear XX ici .


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Les tests de jeu sont excellents, et pas seulement pour les problèmes d'équilibre. Cela risque de régler la balance au niveau de compétence de vos testeurs.

Je suis un grand partisan de l'utilisation des mathématiques pour l'équilibre. Si vous pouvez trouver un moyen de définir ce que vous voulez équilibrer sous forme de nombre (souvent endommager la sortie) et ajouter quelques hypothèses raisonnables sur le contexte (souvent les compétences des joueurs et les facteurs environnementaux), vous pouvez le tirer dans des équations mathématiques qui peuvent vous aider prendre des décisions.

Pour quelques exemples fabuleux, consultez la conception théorique faite pour WoW et probablement d'autres MMORPG. (Je n'ai pas fait partie de ça depuis des lustres, mais je crois que les secousses élitistes vont toujours fort)

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