J'essaie de créer un effet scintillant pour mon shader en temps réel mais je ne sais pas comment. Voici un exemple et un autre exemple . Quelle technique puis-je utiliser pour implémenter cela?
J'ai une texture chargée dans three.js, puis passée aux shaders. Dans le vertex shader, je calcule la normale et j'enregistre dans une variable le vecteur uv. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); …
J'ai travaillé sur le portage d'une source opengl ES 1.1 relativement grande vers ES 2.0. Dans OpenGL ES 2.0 (ce qui signifie que tout utilise des shaders), je veux dessiner une théière trois fois. Le premier, avec une couleur uniforme (ala l'ancien glColor4f). Le second, avec une couleur par sommet …
Son populaire pour rendre le contenu procédural à l'intérieur du GPU par exemple dans la demoscene (dessiner un seul quadruple pour remplir l'écran et laisser le GPU calculer les pixels). La marche des rayons est populaire: Cela signifie que le GPU exécute un nombre inconnu d'itérations de boucle par pixel …
J'ai implémenté le mappage d'ombres de base pour la première fois dans OpenGL à l'aide de shaders et je rencontre des problèmes. Ci-dessous, vous pouvez voir un exemple de ma scène rendue: Le processus de mappage des ombres que je suis consiste à rendre la scène au tampon d'images en …
Je commence avec GLSL et j'ai implémenté un ombrage différé simple qui génère un tampon G avec des positions, des normales et de l'albédo. J'ai également écrit un simple shader de lumière ponctuelle. Maintenant, je dessine une sphère pour la lumière ponctuelle et la sortie va dans un tampon d'éclairage. …
Lorsque je crée un script C # ( Create -> C# Script) via Unity3d ou le supprime de Unity3d- Visual Studioaffiche la fenêtre d'avertissement. c'est ennuyant. Existe-t-il un moyen de forcer "ReloadAll" dans l'Explorateur de solutions sans la fenêtre?
deux joueurs rencontrent un problème avec mon jeu où l'écran se déchire quand il utilise un fragment shader mais il semble que cela ne soit le cas que pour les joueurs avec un GPU R9 380. Voici à quoi cela ressemble dans le jeu: Après avoir travaillé avec l'un des …
Comment puis-je créer un shader de géométrie capable de gérer plusieurs primitives? Par exemple, lors de la création d'un shader de géométrie pour des triangles, je définis une disposition comme ceci: layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; Mais si j'utilise ce shader, les lignes ou les points n'apparaîtront pas. Donc, en …
Je veux composer des modèles et des particules triangulaires conventionnels avec une scène tracée par rayons à une fréquence d'images raisonnable. webGL ne vous permet pas d'écrire le gl_FragDepthdans le fragment shader. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs cibles de rendu, mais vous pouvez effectuer un rendu sur une texture …
Que dit le titre, est-il possible de mettre à jour une texture via un shader glsl? Quelque chose comme : //Read vec4 Pixel = texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st); //Write to texture memory ? vec4 NewPixel = Pixel + vec4(0.0,0.0,0.0,AlphaPatch); // ?? How to write back to texture memory ?? texture2D(TextureID,gl_TexCoord[TextureIndex].st) = NewPixel; ??
J'utilise l'approche standard du panneau d'affichage dans Unity qui est OK, mais pas idéale: transform.LookAt(camera) Le problème est que cela introduit une distorsion vers les bords de la fenêtre, d'autant plus que l'angle du champ de vision augmente. Cela ne ressemble pas au panneau d'affichage parfait que vous verriez par …
Existe-t-il de bons IDE pour Linux qui nous permettent de modifier les shaders GLSL et de visualiser leur effet? Remarque: Shader Designer By Typhoon Labs est une bonne option mais je recherche des alternatives car ce logiciel a des problèmes avec Ubuntu 11.10
Je recherche des ressources qui peuvent me permettre de mieux comprendre à quoi servent les shaders dans les jeux, ce qu'ils peuvent faire et peut-être plus important encore, ce qu'ils ne peuvent pas. Je comprends le fonctionnement du pipeline graphique et tout cela, et j'ai créé des shaders très basiques …
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