J'utilise l'approche standard du panneau d'affichage dans Unity qui est OK, mais pas idéale:
transform.LookAt(camera)
Le problème est que cela introduit une distorsion vers les bords de la fenêtre, d'autant plus que l'angle du champ de vision augmente. Cela ne ressemble pas au panneau d'affichage parfait que vous verriez par exemple. Doom en voyant un ennemi sous n'importe quel angle et indépendamment de l'endroit où il se trouve dans l'espace d'écran.
De toute évidence, il existe des moyens de fusionner une image directement dans la fenêtre, centrée autour d'un seul sommet, mais je ne suis pas passionné par les shaders.
Quelqu'un a-t-il des échantillons de cette approche (GLSL si possible), ou des suggestions sur les raisons pour lesquelles cela n'est généralement pas fait de cette façon (par rapport à la méthode de transformation quadruple susmentionnée)?
EDIT: J'étais confus, merci Nathan pour les avertissements. Bien sûr, amener les quads à regarder la caméra ne les fait pas être parallèles au plan de vue - ce dont j'ai besoin.