La boucle de code centrale chargée de gérer le gameplay en cours. Dans son état le plus élémentaire, il accepte les entrées, résout les actions des entités et rend la scène.
J'ai donc lu beaucoup de choses sur l' utilisation des FSM pour faire la gestion de l'état du jeu, des choses comme ce qu'est un FSM et l'utilisation d'une pile ou d'un ensemble d'états pour en créer un. J'ai traversé tout ça. Mais je suis coincé à écrire une implémentation …
Ok, j'ai donc une grande liste de toutes mes entités que je boucle et mets à jour. Dans AS3, je peux stocker cela comme un tableau (longueur dynamique, non typé), un vecteur (typé) ou une liste chaînée (non native). Pour le moment, j'utilise Array, mais je prévois de passer à …
Je fais un shmup pour iPhone et j'essaie de décider quel type de boucle de jeu utiliser. Je veux utiliser un pas de temps semi-fixe ou un pas de temps entièrement fixe. Avec un pas de temps semi-fixe, je ferai zéro ou plusieurs appels de mise à jour (FIXED_INTERVAL) suivis …
Est-il possible de décrire une disposition "optimale" (en termes de performances) pour une boucle de jeu à défilement horizontal 2D? Dans ce contexte, la "boucle de jeu" prend la saisie de l'utilisateur, met à jour les états des objets de jeu et dessine les objets de jeu. Par exemple, avoir …
Par exemple, j'ai une classe de jeu et elle en garde une intqui suit la vie du joueur. J'ai un conditionnel if ( mLives < 1 ) { // Do some work. } Cependant, cette condition continue de se déclencher et le travail est effectué à plusieurs reprises. Par exemple, …
J'essaie d'écrire un court "jeu" où un joueur fait le tour et combat des monstres mais je n'ai aucune idée de comment gérer le combat. Par exemple, disons que j'ai un "guerrier" et un "troll". Comment les deux se combattent-ils? Je sais que je peux faire quelque chose comme Conan …
À l'intérieur de la boucle de jeu, le jeu est interrompu en appuyant sur P, ce qui signifie que la boucle de jeu ne s'exécute plus. Le problème est qu'après l'arrêt de cette boucle, P ne peut pas être pressé à nouveau pour reprendre la boucle, car il était à …
J'ai récemment lu cet article sur les boucles de jeu: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ Et la dernière mise en œuvre recommandée me déroute profondément. Je ne comprends pas comment cela fonctionne, et cela ressemble à un gâchis complet. Je comprends le principe: mettre à jour le jeu à une vitesse constante, avec ce …
Je fais plus de jeux et pose des questions plus stupides. J'espère que celui-ci est très bref. Je crée une classe très basique qui déplace simplement un objet Player en appliquant une force à un corps rigide, mais je me suis demandé, devrais-je faire une référence de classe au rb …
J'écris actuellement un jeu en utilisant C ++ et SDL2 et il y a une chose que je me demande - est-il judicieux de limiter mes images par seconde (FPS) et / ou mes mises à jour par seconde (UPS)? J'ai l'idée que si vous limitez l'onduleur, vous contrôlez essentiellement …
On m'a dit d'utiliser Update()pour les graphiques et FixedUpdate()pour la physique, mais parfois mes entrées ne sont pas enregistrées lorsque j'utilise FixedUpdate(). Cela fonctionne bien si j'utilise Update()pour tout. Dois-je m'embêter FixedUpdate()ou est-ce que je fais quelque chose de mal?
Je suis nouveau dans le développement de jeux. Afin d'apprendre, je recrée ce jeu sur la plateforme Android. Vous pouvez voir la vidéo du jeu sur le lien ci-dessus. C'est un jeu simple. J'ai lu beaucoup d'articles sur le démarrage du développement de jeux, presque tous recommandés d'utiliser une boucle …
Je suis nouveau dans la programmation de jeux Java, mais plus je lis, plus je suis confus, car j'ai vu plusieurs approches différentes pour faire une boucle de jeu: 1. L'approche standard, qui utilise la classe Timer (semble être moins précis). 2. L'approche plus précise qui utilise System.nanoTime. 3. Une …
J'essaie d'obtenir un rectangle pour se déplacer entre deux positions que j'appelle _positionAet _positionB. Les deux sont de type Vector3. Le rectangle se déplace très bien. Cependant, lorsqu'il atteint, _positionBil ne se déplace pas dans la direction opposée, comme il se doit. Je suis retourné dans le code pour y …
J'ai lu ceci: Comment concevoir un système de rejeu Mais cela ne répond pas vraiment à ma question. Mon jeu est construit avec la "vue" cliente du jeu en tant que programme distinct du serveur "modèle" et "contrôleur". (un peu comme un mmo, ou n'importe quel jeu multijoueur construit de …
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