La boucle de code centrale chargée de gérer le gameplay en cours. Dans son état le plus élémentaire, il accepte les entrées, résout les actions des entités et rend la scène.
Si vous prenez n'importe quel jeu RPG au tour par tour, il y aura de longues périodes où rien ne se passera parce que le jeu est en boucle sur 'wait_for_player_input'. Naturellement, il semble judicieux d'utiliser ce temps pour mettre à jour les choses. Cependant, cela semble immédiatement suggérer qu'il …
Mes jeux commencent généralement à traîner assez facilement quand il y a quelques centaines de cases représentant des personnages possibles. Alors que des jeux comme SimCity ou même Anno ont des centaines de personnages. J'ai réalisé que ces jeux ne mettent pas tout à jour à chaque tic, les besoins …
De nombreux jeux java utilisent thread.sleep () pour contrôler les fps. Étant donné que le serveur n'affiche pas de graphiques, la boucle de jeu du serveur doit-elle continuer à fonctionner uniquement en calculant le temps delta? Comme cet exemple: long lastLoopTime = System.nanoTime(); final int TARGET_FPS = 60; final long …
Depuis le post StackOverflow (il était recommandé de déplacer cela): Donc, je travaille sur un moteur de jeu et j'ai fait de bons progrès. Cependant, mon moteur est monothread, et les avantages de diviser la mise à jour et le rendu en threads séparés semblent être une très bonne idée. …
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