Juste un peu curieux - où effectuez-vous des manipulations de maillage, sur le CPU ou dans le shader? J'ai tout fait sur le CPU et un ami a suggéré de déplacer les choses du côté du GPU. Si vous faites des choses comme des animations osseuses ... sur le GPU, …
J'ai un jeu Breakout dans lequel, à un moment donné, je détecte la collision entre la balle et la raquette avec quelque chose comme ceci: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Existe-t-il un moyen d'obtenir les coordonnées exactes de la collision ou des détails à ce sujet avec le courant XNA API? …
Supposons que je puisse choisir un jeu assez décent, le construire et le terminer avec un chromage suffisant; supposons également que je puisse le commercialiser moi-même dans une certaine mesure, via mon propre site Web. Quels sont exactement les avantages de passer par Steam Greenlight? En supposant que je puisse …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Après avoir ajouté de la vélocité à mon jeu, j'ai l'impression que mes textures se contractent. Je pensais que ce n'était que mes yeux, jusqu'à ce que je le capture enfin sur une capture d'écran: Celui de gauche est ce qui rend dans mon jeu; celui de droite est le …
J'ai un missile qui poursuit un comportement pour suivre (et essayer d'impact) sa cible (stationnaire). Cela fonctionne très bien tant que vous ne mitraillez pas lorsque vous lancez le missile. Si vous mitraillez, le missile a tendance à orbiter autour de sa cible. Je fixe ce par l' accélération tangentielle …
Je développe actuellement un système GOAP en Java. Une explication de GOAP peut être trouvée à http://web.media.mit.edu/~jorkin/goap.html . Essentiellement, il utilise A * pour tracer entre des actions qui mutent l'état du monde. Pour fournir une chance équitable à toutes les actions et tous les objectifs de s'exécuter, j'utilise une …
Lorsque je jouais à GTA III sur Android, j'ai remarqué quelque chose qui m'ennuyait dans presque tous les jeux de course auxquels j'ai joué (peut-être à l'exception de Mario Kart): la conduite en ligne droite est facile, mais les courbes sont vraiment difficiles. Lorsque je change de voie ou dépasse …
Windows 8 prend-il en charge DirectX 9? Parce que je regardais des exemples écrits en C ++ et DirectX 9 pour Windows 8. Ce n'était pas ça, comme je le sais (regardez ici http://directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=111-4-2 ). Par exemple, l'initialisation de DirectX avec COM: ComPtr<ID3D11Device1> dev; ComPtr<ID3D11DeviceContext1> devcon; C'est juste bizarre parce …
J'écris le moteur de jeu qui se compose de quelques modules. Deux d'entre eux sont le moteur graphique et le moteur physique . Je me demande si c'est une bonne solution pour partager des données entre eux? Deux façons (partage ou non) ressemble à ça: Sans partager de données GraphicsModel{ …
Je suis assez nouveau dans l'idée des systèmes d'entités, après avoir lu un tas de choses (le plus utile, ce grand blog et cette réponse ). Bien que j'aie un peu de mal à comprendre comment quelque chose d'aussi simple que de pouvoir manipuler la position d'un objet par un …
Je suis assez nouveau dans cette histoire de modèles animés. J'apprends juste les cordes. J'ai une belle animation de marche, que je peux boucler pendant qu'un personnage marche, mais qu'en est-il quand ils arrêtent de marcher? Je veux dire, ils pourraient être à n'importe quel moment de l'animation au moment …
Jusqu'à présent, dans les jeux précédents, j'ai utilisé une collision 2D simple avec des boîtes, puis en vérifiant au niveau des pixels une collision. Si vous faites un jeu de flipper dans presque beaucoup de cadres, le ballon sera en contact avec un mur ou une autre surface, alors y …
J'ai du mal à comprendre comment gérer la gestion de l'État dans mes entités. Je n'ai aucun problème avec la gestion de l'état du jeu, comme la pause et les menus, car ceux-ci ne sont pas traités comme un système de composants d'entité; juste avec l'état dans les entités / …
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