J'ai du mal à comprendre comment gérer la gestion de l'État dans mes entités.
Je n'ai aucun problème avec la gestion de l'état du jeu, comme la pause et les menus, car ceux-ci ne sont pas traités comme un système de composants d'entité; juste avec l'état dans les entités / composants.
Comme dessin à partir d'Orcs Must Die, j'ai mes entités MainCharacter et Trap qui n'ont que leurs composants comme PositionComponent, RenderComponent, PhysicsComponent.
À chaque mise à jour, l'entité appellera la mise à jour de ses composants. J'ai également un EventManager générique avec des écouteurs pour différents types d'événements.
Maintenant, je dois pouvoir placer les pièges: sélectionnez d'abord le piège et la position du piège, puis placez le piège.
Lorsque vous placez un piège, il doit apparaître devant le personnage principal, rendu d'une manière différente et le suivre. Une fois placé, il devrait simplement répondre aux collisions et être rendu de la manière normale.
Comment cela est-il généralement géré dans les systèmes basés sur des composants?
(Cet exemple est spécifique mais peut aider à comprendre la manière générale de gérer les états des entités.)