Lorsque j'ai récemment joué à un jeu d'aventure ( Dreamfall Chapters ), il m'a semblé que la plupart des jeux d'aventure auxquels j'ai joué n'avaient qu'une seule solution aux "énigmes" qu'ils vous demandaient de résoudre. Cela signifie souvent un seul indice que le joueur doit "obtenir" ou ils peuvent être …
Je suis en train d'écrire un jeu isométrique à partir de zéro, et j'aimerais savoir comment / si je peux ajouter des lumières et des ombres. Le code que j'ai jusqu'à présent peut être trouvé ici , mais il devrait suffire de savoir qu'en ce moment , les cartes sont …
Le projet SmoothVideo utilise l'interpolation d'images pour augmenter le nombre d'images par seconde de 24 à 60. Les résultats sont assez impressionnants . Je me demandais si cela pouvait être appliqué et si cela aurait l'air bien dans les jeux vidéo? Il utilise beaucoup moins de ressources que le rendu …
J'écris actuellement un jeu en utilisant C ++ et SDL2 et il y a une chose que je me demande - est-il judicieux de limiter mes images par seconde (FPS) et / ou mes mises à jour par seconde (UPS)? J'ai l'idée que si vous limitez l'onduleur, vous contrôlez essentiellement …
Je joue à The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited et nous avons des maisons de vente aux enchères locales. (Tu n'as pas d'enchères, mais je garde le terme pour ne pas être confondu dans le texte suivant.) Je peux voir l'avantage que les guildes (qui possèdent ces AH) peuvent créer leur …
Au moins, pourquoi sont-ils si difficiles à réaliser? - en supposant que c'est la raison pour laquelle même les studios AAA ne réalisent pas cet exploit pour leurs jeux. Surtout avec les moteurs de jeux multiplateformes modernes comme Unreal et Unity qui peuvent s'appuyer sur Xbox, PS4 et PC, pourquoi …
Dans un WebGL, j'aimerais envoyer un quadrillage d'espace d'écran qui est traité par un fragment shader, mais le fragment shader n'écrit un pixel que dans certaines conditions (disons ... qu'il était dans un cercle ou que le pixel appartenait au côté positif d'un demi-espace défini par une équation de courbe …
Quelqu'un pourrait-il m'expliquer les différences entre les interfaces utilisateur "diégétiques", "non diégétiques", "spatiales" et "méta" en termes de représentation dans les jeux et de développement de jeux?
Dans l'unité, supposons que j'ai des objets de jeu dans ma scène qui ne sont pas visibles par la caméra et ne sont donc pas rendus pendant le jeu. Ces objets de jeu consomment-ils des ressources informatiques / mobiles lorsque le jeu est en cours d'exécution? Où puis-je trouver des …
Je travaille actuellement sur un projet iOS appelé Old Frank que j'ai essayé de suivre un modèle de conception MVC. L'essentiel est. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Maintenant, si je comprends bien MVC, vous ne pouvez pas utiliser beaucoup de fonctionnalités que SpriteKit a à offrir si vous …
Étant donné les deux vecteurs suivants: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Cette ligne est ambiguë: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity alors que cette mission n'est pas: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Pourquoi est-ce?
J'essaie de créer un tableau avec ces exigences: Il DOIT être carré. Il DOIT s'adapter à la largeur OU à la hauteur disponible. Il DOIT être centré dans la toile. Il PEUT être emballé dans autant de toiles intermédiaires supplémentaires que nécessaire. Je joue avec des ancres mais je ne …
Je développe un jeu de voxel, mais je pense que j'utilise la mauvaise technique. J'utilise actuellement des tuiles plates, pour faire des blocs, et je pense qu'il y a un moyen meilleur et plus efficace. J'ai vu un jeu de voxels, qui a un terrain d'apparence naturelle. J'entends par là …
J'ai lu sur OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) sur opengl.org et je ne sais pas si je comprends bien. Cela semble impliquer que l'ancienne méthode est moins efficace: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) que la nouvelle façon: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) À première vue, chacun glSetdoit maintenant inclure …
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