Développement de jeu

Q & A pour les développeurs de jeux professionnels et indépendants



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L'interpolation d'images comme celle utilisée par SmoothVideo Project pourrait-elle être une option pour augmenter le framerate des jeux sans un impact aussi important sur les performances?
Le projet SmoothVideo utilise l'interpolation d'images pour augmenter le nombre d'images par seconde de 24 à 60. Les résultats sont assez impressionnants . Je me demandais si cela pouvait être appliqué et si cela aurait l'air bien dans les jeux vidéo? Il utilise beaucoup moins de ressources que le rendu …

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UPS et FPS - Que dois-je limiter et pourquoi?
J'écris actuellement un jeu en utilisant C ++ et SDL2 et il y a une chose que je me demande - est-il judicieux de limiter mes images par seconde (FPS) et / ou mes mises à jour par seconde (UPS)? J'ai l'idée que si vous limitez l'onduleur, vous contrôlez essentiellement …
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SpriteKit suit-il le modèle MVC?
Je travaille actuellement sur un projet iOS appelé Old Frank que j'ai essayé de suivre un modèle de conception MVC. L'essentiel est. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Maintenant, si je comprends bien MVC, vous ne pouvez pas utiliser beaucoup de fonctionnalités que SpriteKit a à offrir si vous …


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Carré UI Unity remplissant la largeur OU la hauteur
J'essaie de créer un tableau avec ces exigences: Il DOIT être carré. Il DOIT s'adapter à la largeur OU à la hauteur disponible. Il DOIT être centré dans la toile. Il PEUT être emballé dans autant de toiles intermédiaires supplémentaires que nécessaire. Je joue avec des ancres mais je ne …

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Comment faire un voxel naturel
Je développe un jeu de voxel, mais je pense que j'utilise la mauvaise technique. J'utilise actuellement des tuiles plates, pour faire des blocs, et je pense qu'il y a un moyen meilleur et plus efficace. J'ai vu un jeu de voxels, qui a un terrain d'apparence naturelle. J'entends par là …

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Quel est l'avantage du mécanisme d'accès direct à l'état d'OpenGL?
J'ai lu sur OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) sur opengl.org et je ne sais pas si je comprends bien. Cela semble impliquer que l'ancienne méthode est moins efficace: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) que la nouvelle façon: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) À première vue, chacun glSetdoit maintenant inclure …
11 opengl 


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