Pourquoi les puzzles de jeux d'aventure ont-ils souvent un seul indice / solution?


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Lorsque j'ai récemment joué à un jeu d'aventure ( Dreamfall Chapters ), il m'a semblé que la plupart des jeux d'aventure auxquels j'ai joué n'avaient qu'une seule solution aux "énigmes" qu'ils vous demandaient de résoudre. Cela signifie souvent un seul indice que le joueur doit "obtenir" ou ils peuvent être dans une longue session de "force brute" à travers tout ce qu'ils peuvent trouver dans le monde du jeu. (Je me souviens que cela m'est arrivé plusieurs fois dans des classiques tels que Sam & Max Hit the Road .)

En comparaison, un fréquemment cité conseil pour les maîtres du jeu qui veulent les joueurs de suivre des indices dans un jeu de rôle de table est la règle de trois , qui stipule essentiellement que toute conclusion doit être appuyée par (au moins) trois indices que les joueurs voient . En corollaire, chaque problème de "point d'étranglement" devrait avoir trois façons de le résoudre.

Y a-t-il une raison de conception de jeu pour laquelle une règle similaire n'est pas nécessaire pour les jeux vidéo? Ou les puzzles à solution unique sont-ils simplement des modèles paresseux?

Réponses:


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Oui, c'est un design paresseux. Mais vous devez comprendre que, outre la paresse, les contraintes de temps et de budget peuvent jouer un rôle dans la profondeur de la résolution d'un casse-tête. Chaque solution doit être développée, codée et testée, et plus vous en ajoutez, plus vous avez à gérer. Observez à quel point les jeux d'aujourd'hui sont bogués et vous aurez une idée.

Il y a aussi l'idée que ce qui a pu être clair pour le concepteur peut ne pas être clair pour le joueur, et ce qu'il pense être un casse-tête facile peut vous embarrasser pendant des mois. (F'rex, le casse-tête "clé de singe" de Monkey Island 2 reposait sur un jeu de mots qui a survolé la tête de nombreux non-anglophones.) Puisque le concepteur n'est pas là pour clarifier ou donner des indices supplémentaires GameMaster est, la quantité de stonewalling due à un mauvais puzzle est encore pire.

FWIW, tous les jeux d'aventure n'étaient pas comme ça. Maniac Mansion, par exemple, avait plusieurs solutions / terminaisons basées sur qui vous avez choisi et ce qu'ils ont fait dans le manoir.


Votre premier paragraphe est un bon point - l'effort pour rendre trois solutions possibles est beaucoup plus élevé qu'avec un GM, donc le compromis peut être différent.
Hassassin

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La règle des trois sonne comme un bon conseil, mais souvent, certaines des choses les plus amusantes ou les meilleures vont à l'encontre des conseils pratiques et sont toujours amusantes ou bonnes.

Par exemple, beaucoup soutiennent que vous devez tenir un joueur dans un jeu avec une séquence d'introduction qui oriente le joueur vers ses capacités. Legend of Zelda for nes vous a plongé dans un monde sans épée et ne vous a présenté aucune introduction - vous pourriez même manquer la grotte pour obtenir l'épée! - pourtant, le manque de tenue de la main a ajouté au sens de l'exploration.

De retour aux jeux d'aventure, j'ai l'impression qu'il y a un élément d'humour dans leur façon de faire les choses. Définir l'humour est difficile, mais un type d'humour rend une chose auparavant confuse très évidente. Je me souviens que sur l'île des singes, il fallait trouver la tête d'une soupe aux cannibales. Je n'ai pas pu le comprendre et j'ai finalement réalisé (par hasard) que vous deviez lire le livre "comment avancer dans la navigation".

Fondamentalement, il y a des règles qui sont de bonnes lignes directrices, mais une partie du plaisir des jeux peut provenir du non-respect des règles, et je pense que cela fait partie du plaisir de ces jeux qui leur ont donné leur style distinctif.

Sachez quelles sont les règles mais sachez quand les enfreindre je suppose (:


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Une autre chose à considérer est que chaque «solution» doit être planifiée, développée et testée. Le monde étant tel qu'il est, le temps et l'argent peuvent conduire à de nombreuses décisions de développement.

Si vous avez donné à un joueur un casse-tête et mis en place une solution, lorsque vous aurez 10 autres combinaisons de casse-tête à faire, allez-vous les aborder ou vous inquiéter de trouver 3 à 5 autres façons possibles que l'utilisateur pourrait compléter, a déclaré puzzle?

Idéalement, oui, un utilisateur devrait être en mesure de terminer n'importe quel casse-tête de n'importe quelle combinaison de façons sensées, mais parfois les contraintes de temps ou le moteur sur lequel le jeu fonctionne ne peuvent tout simplement pas gérer cela.

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