Quelle est la différence de conception économique pour une maison de vente aux enchères mondiale ou des négociants en enchères séparés?


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Je joue à The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited et nous avons des maisons de vente aux enchères locales. (Tu n'as pas d'enchères, mais je garde le terme pour ne pas être confondu dans le texte suivant.)

Je peux voir l'avantage que les guildes (qui possèdent ces AH) peuvent créer leur propre petite économie, ce qui est une fonctionnalité intéressante.

De l'autre côté, je dois toujours vérifier plusieurs commerçants de guilde pour voir lequel propose mon objet recherché au prix le plus bas.

Sur les forums, les gens discutent fortement de l'opportunité d'introduire ou non une maison de vente aux enchères mondiale. Cela peut aussi avoir des avantages et des inconvénients, mais je ne suis pas trop impliqué dans cette conception de jeu pour vraiment me préparer à cela.

L'argument des contributeurs selon lequel un AH mondial mène à un marché plus réglementé, plus facile à utiliser et qu'un vendeur atteindra un public plus large (lit: Lorsque vous mettez un article, vous pouvez être sûr qu'il peut y avoir un acheteur.)

D'un autre côté, les critiques disent que cela ne fera que faire augmenter considérablement les prix des articles vraiment utiles et que les articles d'usage courant feront baisser leur prix à leur prix de vente normal.

Mais ces préoccupations sont-elles vraiment vraies? L'introduction d'un AH mondial aurait-elle vraiment un impact aussi important sur l'économie du jeu? Et si oui, auront-ils davantage tendance à égaliser les prix ou à rendre la plupart des articles inutiles à la vente?

Vous pourriez également demander l'inverse: si un jeu a déjà une AH mondiale, quel serait l'impact s'il le remplaçait par des maisons de vente aux enchères locales?

Quelle est la différence pour l'économie du jeu et celle des joueurs si vous introduisez un système de maison de vente aux enchères mondial ou local?

Pour plus de précision: je pose cette question pour The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Mais vous pouvez également soumettre cela à d'autres jeux. (Cela devrait plutôt être une question théorique pour la décision d'un développeur.)


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Sans avoir joué au jeu mentionné, j'aime l'idée de plusieurs maisons de vente aux enchères localisées, cela laisse la place à de multiples économies et facilite en fait un style de jeu marchand / marchand. Comme vous l'avez mentionné, une maison de vente aux enchères unifiée crée un prix standard pour tous les articles, oui, cela rend les choses plus faciles à trouver, mais la recherche de cet article que vous voulez fait partie de l'aventure!
nickson104

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Je ne connais pas assez ESO pour faire plateau et répondre à la question. Cependant, je peux aller en profondeur sur l'économie EVE Online et comment l'économie changerait s'il y avait un seul point d'achat / vente. Serait-ce sur le sujet?
ClassicThunder

@ClassicThunder Je pense que ce serait très sur le sujet; les places de marché locales dans EVE, ainsi que la complexité de pouvoir spécifier des plages de vente (station, système, sauts X, région) et des plages de recherche, rendent le marché très dynamique.
Doktor J

... donc EVE a tout sur ses marchés qui manque à ESO. : D ESO a un très mauvais système de marché local à mon humble avis. C'est donc l'intention de ma question pourquoi vous feriez cela. Serait heureux de savoir pourquoi un bon marché localisé est un bon choix!
Trollwut

@Trollwut IMO, les deux systèmes ne sont pas si différents. Il y a juste plus de fragmentation dans ESO et vous ne pouvez pas créer de bons de commande.
Mario

Réponses:


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Cela se résume essentiellement à la théorie économique de base, plus précisément au concept de transparence du marché .

Quand quelqu'un veut acheter ou vendre un bien fongible (comme la plupart des articles dans un jeu MMO commun), il recherchera la meilleure offre disponible sur le marché et la prendra. Pour trouver cette offre, ils doivent obtenir une transparence totale du marché en examinant tous les endroits où le bien peut être proposé.

En centralisant toutes les offres en un seul endroit, vous facilitez considérablement la transparence du marché pour les acteurs. En répartissant les offres sur de nombreux endroits, il est plus difficile pour les joueurs d'obtenir la transparence du marché, mais pas impossible.

Ceux qui sont assez désireux de faire l'effort d'obtenir une meilleure transparence du marché que les autres peuvent réaliser un profit en achetant à bas prix sur un marché et en vendant haut dans un autre. Mais leur activité équilibrera les marchés afin que certains articles valent presque la même chose sur tous les marchés.

Donc, au final, avoir plusieurs maisons de vente aux enchères distinctes n'est qu'une chose: une mauvaise interface utilisateur . Cela n'ajoute rien à votre jeu, sauf obliger les joueurs à voyager et à vérifier toutes les différentes maisons de vente aux enchères jusqu'à ce qu'ils trouvent l'accord qu'ils souhaitent.

Cependant, cela peut devenir intéressant lorsque vous ajoutez la localité à l'équation, par exemple, s'il y a un coût pour voyager entre les maisons de vente aux enchères? Ou que se passe-t-il si certains marchés ne sont pas accessibles à certains joueurs en raison de la progression de leur jeu actuel? Dans ce cas, les joueurs pourraient prendre des offres sous-optimales pour éviter le coût (en temps et / ou en ressources) de se rendre dans un endroit éloigné. Dans cette condition, les prix pourraient avoir des variations régionales. Cela signifie que les joueurs qui sont prêts à prendre les frais de voyage que d'autres n'auront pas l'occasion d'acheter à bas prix dans un endroit et de vendre à haut prix dans un autre auront la possibilité de réaliser une marge bénéficiaire considérable. Cela peut ajouter un composant commercial supplémentaire intéressant à votre jeu lorsqu'il est bien fait.

Mais gardez à l'esprit que l'ajout de coûts pour l'évolution des marchés signifie que vous devez supprimer trois fonctionnalités très appréciées des joueurs:

  1. voyage rapide et pas cher
  2. transfert d'objets rapide et bon marché entre les personnages
  3. grands inventaires

Cela n'affectera pas seulement le composant commercial, mais aussi de nombreux autres aspects de votre jeu. Réfléchissez bien si cela en vaut la peine.


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Il faut également tenir compte du fait que le joueur moyen est beaucoup moins diligent que les commerçants professionnels dans la vie réelle. Je doute que le joueur moyen vérifie tous les prix, sans parler d'engager un arbitrage lorsqu'il trouve un écart de prix significatif. Certains le seraient, mais probablement pas assez pour le scénario de marché efficace que vous envisagez. Ceux qui le feraient probablement le feraient parce qu'ils le trouvent agréable, offrant ainsi un moyen supplémentaire de s'amuser dans le jeu.
Muhd

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Dans EVE-Online, certains joueurs gagnent de l'argent JUSTE en faisant de l'arbitrage. J'ai fait plusieurs milliards d'ISK en faisant cela. Ce qui est intéressant en ce que dans EVE, le seul coût pour voyager est le temps; il n'y a pas de frais de carburant.
Almo

1
Ce n'est pas une mauvaise interface utilisateur à moins qu'il n'y ait pas de temps de déplacement, de risque ou de coût pour déplacer des marchandises entre les marchés. Plus il y a de ces éléments, plus il peut y avoir de véritable jeu de trader.
Dronz

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@Dronz Même s'il n'y a pas de temps de trajet, il faudra du temps pour extraire des informations du marché.
Taemyr

Le temps et / ou les efforts consacrés à l'obtention d'une transparence totale du marché (dans le cas où la transparence totale du marché n'est pas immédiatement disponible) est en soi un coût supplémentaire que l'utilisateur doit peser sur l'opportunité de prendre ou non. Il convient de déterminer si la différence fractionnelle que vous gagnez en obtenant une transparence totale du marché l'emporte sur la quantité de gain que vous seriez autrement en mesure de réaliser en investissant ledit temps / effort dans d'autres choses.
Plafond Gecko

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Nickson104 a déjà écrit un joli résumé dans son commentaire.

Je joue au jeu depuis le début de la version bêta et je préfère les petits AH, donc cela peut être un peu subjectif, mais dans l'ensemble, les points les plus importants ont déjà été mentionnés:

  • Un AH global permet aux joueurs de trouver beaucoup plus facilement l'article qu'ils veulent au prix le moins cher (ce qu'ils veulent généralement aussi).

  • Un AH mondial accorde aux subventions une portée beaucoup plus grande pour les offres uniques, de sorte que les vendeurs vendront également leurs marchandises plus rapidement.

Cependant, les deux points ont aussi leurs inconvénients:

  • Avec une seule grande maison de vente aux enchères, il est beaucoup plus facile de trouver l'offre la moins chère ou la meilleure, de sorte que les vendeurs auront en fait plus de mal à obtenir leur prix demandé et une surenchère serait encore plus courante.

  • Dans le même temps, les articles rares seront vendus beaucoup plus rapidement (en raison de l'audience plus large qui voit la liste), ce qui augmentera en même temps les prix de ceux-ci.


Bien sûr, cela est pratiquement prouvé, mais il y a en fait des jeux auxquels j'ai joué, qui le montrent exactement. Prenons l'exemple de Guild Wars 2 :

  • En tant que joueur, il est presque impossible de vendre des marchandises courantes dans un délai raisonnable. Pour certains matériaux d'artisanat, vous ne pouvez même pas utiliser la fonctionnalité de AH "suggérer un prix", car cela sous-estimerait le prix minimum demandé (qui est fixé au prix que les PNJ achèteront).

  • Dans le même temps, les objets rares (comme les armes légendaires) sont très chers et continuent d'augmenter leur prix, car il y a constamment de l'argent frais injecté dans l'économie et il est facile pour les joueurs de trouver une certaine demande, même pour des prix ridicules. Il s'agit essentiellement d'une inflation lente et régulière et il n'y a pratiquement rien que vous puissiez faire pour y remédier (sauf en ajoutant des puits d'argent massifs, qui au final ne font que promouvoir des prix de vente encore plus élevés).


En regardant maintenant un "paysage de maison de vente aux enchères" à petite échelle comme ce que propose The Elder Scrolls Online (ou Eve Online ), vous verrez rapidement qu'il est certainement plus difficile de trouver le meilleur prix pour un article spécifique que vous voulez. Le marché est partiellement transparent, mais pas de manière injuste. Si vous investissez le peu de temps supplémentaire, vous pouvez comparer les prix pour économiser de l'argent ou gagner plus d'argent. Cela pourrait être moins pratique, mais en même temps, je le considère comme le système bien supérieur (et plus réaliste), surtout si l'on considère que ces jeux sont encore appelés MMO RPG .


Belle réponse, j'attendrai plus de réponses. :) Votre dernier paragraphe ne me semble pas tout à fait logique. Tout d'abord, tous les personnages ne s'engagent pas dans toutes ses guildes. Et ne serait-il pas préférable pour une base de données d'avoir un AH global? Les articles sans valeur signifient qu'ils ne seront pas vendus de toute façon. Et maintenant, il n'y a que de la poubelle dans les magasins.
Trollwut

L'argument "les articles rares se vendent plus vite et leur prix augmente" n'est pas valide. Avec un marché centralisé, vous augmentez non seulement le nombre d'acheteurs mais aussi le nombre d'offres. Les pièces individuelles peuvent aller plus vite, mais vous avez également un afflux plus important de nouvelles marchandises. Cela devrait s'équilibrer.
Philipp

Les problèmes mentionnés dans GW2 semblent être un problème général d'offre et de demande et d'inflation incontrôlée qui ne semblent pas liés à la conception de la maison de vente aux enchères. Et lutter contre l'inflation avec des puits d'argent est un moyen parfaitement valable de faire baisser les prix dans l'économie des joueurs. Nous l'avons essayé et cela a fonctionné.
Philipp

@Philipp Oui, en partie d'accord, les choses rares s'équilibreront principalement, mais en même temps, il est plus difficile de faire un vrai vol en comparant (car cela est complètement éliminé). Si vous avez fait vos propres expériences, pourquoi ne pas les partager? :)
Mario

@Mario J'ai déjà écrit une réponse à cette question. Concernant les puits d'argent: c'est un sujet différent déjà traité dans une question différente .
Philipp

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En gardant à l'esprit que dans un marché parfait, il faut tout savoir sur le marché (cela inclut bien sûr le prix et les quantités disponibles):

Avec un marché local:

  • Plus de chances de se faire arnaquer (parce que vous ne connaissez pas tous les prix)
  • Plus de possibilités pour arnaquer les autres (car ils ne connaissent pas tous les prix)
  • Plus de chances pour un monopole local (parce que le marché atteint un plus petit nombre d'acteurs)
  • Il est beaucoup plus difficile de mettre en place un monopole mondial (car il faut voyager davantage pour y parvenir)
  • Plus de possibilités de gameplay (certains se présenteront comme de purs commerçants: achetez bas quelque part, vendez pour un profit ailleurs)

Avec un marché mondial (c'est tout le contraire):

  • Moins de chances de se faire arnaquer (car le prix que vous voyez est vraiment le plus bas)
  • Moins de possibilités pour arnaquer les autres (parce que mettre un prix élevé fera baisser votre offre par de meilleures offres)
  • Un (ou un petit groupe) peut décider d'essayer d'acheter un seul type d'article et de le revendre plus cher pour un profit, juste pour créer de l'inflation (voir cela comme une sorte de monopole sur un article)

Maintenant, vous devez garder à l'esprit certaines choses:

  • Avec un marché local, est-il facile ou difficile de transporter des marchandises d'un marché local vers un autre marché?
  • Avec un marché local, est-il facile ou difficile de connaître les prix d'un marché local éloigné?
  • Est-il facile ou difficile de produire des marchandises?

À propos de vos préoccupations:

L'argument des bailleurs de fonds selon lequel un AH mondial conduit à un marché plus réglementé, plus facile à utiliser et un vendeur atteindra un public plus large.

C'est vrai (grâce à la transparence du marché).

D'un autre côté, les critiques disent que cela ne fera que faire augmenter considérablement les prix des articles vraiment utiles et que les articles d'usage courant feront baisser leur prix à leur prix de vente normal.

Ce problème se posera s'il n'y a aucun moyen de produire des articles utiles. Cela est dû aux lois du marché: s'il y a une augmentation du prix, plus de producteurs arriveront sur le marché, et ils se battront tous pour le meilleur prix, ce qui fera baisser le prix, jusqu'à ce qu'il atteigne à nouveau un prix "stable".

Donc; Qu'est-ce qui est mieux?

Tout se résume à la mise en œuvre et à la conception.

EVE Online utilise les marchés locaux mais permet aux utilisateurs de voir facilement les prix sur d'autres marchés locaux via des outils développés par les utilisateurs; en EO, vous pouvez "facilement" produire des biens qui vous rapporteraient un bénéfice, vous pouvez vous déplacer "facilement" vers d'autres marchés locaux et vous pouvez transporter des marchandises "facilement" d'un marché local à un autre. À mon humble avis, leur mise en œuvre est super!

Rappelz avait des maisons de vente aux enchères locales et un magasin personnel local, mais un coût élevé / infini de production de marchandises et un coût élevé de déplacement du marché local au marché local. Ils ont finalement tout changé pour un marché mondial et cela a été tellement un soulagement ordinaire.


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Comme la plupart des choses dans la conception de jeux, cela se résume aux priorités et aux intentions du concepteur de jeux.

La principale chose qu'une maison d'enchères mondiale fait est d'éliminer la nécessité de déplacer réellement les marchandises. Par conséquent, l'impact le plus intéressant sur le jeu en utilisant des maisons de vente aux enchères localisées pour moi est que cela pourrait être un moyen de faciliter un jeu commercial / marchand dans le cadre du monde du jeu en général. Imaginez si vous avez un RPG avec des maisons de commerce locales. Vous disposez également de clusters de ressources localisés et les déplacements nécessitent du temps. Vous pouvez créer des voies de mise à niveau spécialisées pour les PC afin d'acquérir des véhicules de charge de grande capacité comme des caravanes ou des navires. Peut-être créer d'autres chemins de mise à niveau pour différents PC qui leur permettent d'agir comme des pirates ou des bandits. Dans ce cas, vous pourriez avoir un jeu dédié où certains joueurs se spécialisent dans le déplacement de marchandises d'un endroit à un autre, en profitant des différences de prix.

D'un autre côté, si les voyages sont presque instantanés (comme c'est le cas dans de nombreux MMORPG pour les joueurs de haut niveau), une maison de vente aux enchères mondiale semble avoir beaucoup plus de sens. Comme indiqué ci-dessus, cela augmenterait la transparence du marché et permettrait aux joueurs de passer moins de temps à acheter et vendre et plus de temps sur tout ce sur quoi vous souhaitez qu'ils se concentrent.

Cela se résume vraiment à ce que vous voulez que le jeu soit et au temps que vous voulez que les joueurs passent sur l'aspect achat et vente.

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