Pourquoi les jeux multijoueurs multi-plateformes ne peuvent-ils pas exister?


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Au moins, pourquoi sont-ils si difficiles à réaliser? - en supposant que c'est la raison pour laquelle même les studios AAA ne réalisent pas cet exploit pour leurs jeux. Surtout avec les moteurs de jeux multiplateformes modernes comme Unreal et Unity qui peuvent s'appuyer sur Xbox, PS4 et PC, pourquoi cela n'a-t-il pas encore été fait à grande échelle?

Par exemple, Diablo III est un jeu sorti sur une variété de plateformes. Bien qu'il soit un produit de Blizzard, l'une des sociétés de jeux vidéo les plus riches du monde, il ne permet pas à un joueur Xbox de jouer avec quelqu'un utilisant un PC.


Une possibilité, bien que je doute d'une réponse complète, est la limitation du système. Par exemple , la bataille 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. Et cela est (je pense) dû aux limitations du système (cela provient d'une source oubliée depuis longtemps. Il y avait une raison ...) Bien que vous puissiez limiter les joueurs PC max, cela empêcherait la gloire totale possible de votre jeu. Il fait donc des systèmes séparés, mais il vous permet de tirer pleinement parti de chaque système, plutôt que d'être limité au système le plus faible.
Wolfgang Skyler

Oh oui, je peux voir pourquoi un PC à 64 joueurs ne fonctionnerait pas pour PS3. Mais cela n'explique pas pourquoi Diablo III, qui n'est pas très exigeant et ne compte qu'un maximum de 4 joueurs, est limité au multijoueur sur une seule plateforme.
JPtheK9

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Dans Unity3D, vos jeux multijoueurs fonctionneront sur n'importe quelle plate-forme (attendez-vous aux navigateurs, ils sont limités). En effet, la mise en réseau concerne uniquement les tableaux d'octets, pas le matériel ni le système d'exploitation.
zoran404

Le jeu multiplateforme entre PC et console est tout simplement injuste pour la plupart des types de jeux. Un clavier et une souris fonctionnent infiniment mieux qu'un contrôleur pour des genres comme FPS et RTS. Je ne suis pas sûr de KB + Mouse sur les consoles, mais je pense que vous pouvez acheter une sorte de système pour votre Playstation et non pour Xbox rendant PS supérieur. Ce qui m'a fait penser, acheter une souris KB + pour une Playstation vous rend bien supérieur à la concurrence, vous annihilez absolument votre promoteur car il est si rapide et précis. Je ne sais pas combien de personnes l'utilisent.
Madmenyo

Réponses:


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Ce n'est pas une véritable limitation matérielle ou logicielle. Un gameplay multiplateforme est possible, s'il est mis en œuvre. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn est un exemple parfait, avec un jeu croisé entre consoles et PC.

Si un jeu est publié sur plusieurs consoles et / ou en tant que jeu PC en parallèle, le multijoueur non multiplateforme est très probablement une décision de conception pour des raisons contractuelles ou pour des raisons d'équité.

Un exemple très récent pour les deux serait The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Le jeu est sorti sur PC / Mac l'année dernière. Les deux plates-formes jouent sur les mêmes serveurs, elles peuvent donc jouer les unes contre les autres ou ensemble.

Cependant, les deux versions de console qu'elles sortiront le mois prochain (PS4 et Xbox One) seront limitées à leurs propres plates-formes, c'est-à-dire que les joueurs PS4 ne pourront pas jouer avec des joueurs non PS4 et les joueurs XBOne ne pourront pas jouer avec les joueurs non XBOne (et la même chose pour PC / Mac).

Le jeu se joue à un rythme et une précision différents lors de la comparaison des commandes souris / clavier et manette de jeu et comme il y a du PvP, cela donnerait aux joueurs PC / Mac un avantage clair (ignorons le fait que les consoles peuvent prendre en charge la souris et le clavier, ce n'est pas le schéma d’entrée préféré).

Mais même en plus de cela, les joueurs PS4 et Xbox One ne pourraient-ils pas jouer les uns avec les autres? Bien sûr qu'ils le peuvent, mais je suppose que ni Microsoft ni Sony ne veulent vraiment cela ( vous voulez jouer avec votre ami? Achetez-lui une de nos consoles! ).

Des considérations similaires auraient pu exister pour Diablo III , bien qu'il ne s'agisse pas d'un véritable jeu PvP (à part le duel).

Les différences que vous mentionnez dans le nombre de joueurs, etc. sont une autre chose, principalement en raison de la puissance matérielle et des problèmes de fréquence d'images, je suppose. Cependant, cela n'empêchera pas le gameplay multiplateforme, empêchera simplement les joueurs de console d'entrer sur des serveurs de 64 joueurs (par exemple).


CETTE! Aussi: la puissance du matériel peut influencer le gameplay (par exemple, décalage, champ de vision plus étroit, distance de vision plus courte). Bien sûr, cela peut déjà être un problème sur la variété du matériel PC, mais avec une console, ceux-ci sont fixes, donc si une console est intrinsèquement plus lente / plus rapide que n'importe quel PC / Mac pris en charge par les exigences du système, c'est une raison de se séparer eux aussi. Et le nombre de joueurs peut changer pendant le jeu dans de nombreux jeux, ce qui exacerbe le problème des limites différentes dans un tel cas.
uliwitness

Tu as raison Mario. Après avoir expédié des jeux qui auraient pu bénéficier du jeu multiplateforme sur consoles Nintendo, ms et Sony, chaque groupe voulait s'assurer que leurs joueurs n'étaient pas mélangés avec les autres joueurs ou les joueurs PC. Leur raisonnement, autre que les raisons commerciales, peut être ce que disait uliwitness, mais pour les jeux au tour par tour et autres, il n'y a pas de véritable excuse technique. Je pense que ce sont toutes les affaires, comme vous le dites: p
Alan Wolfe

Il est triste que les décisions commerciales rendent le jeu beaucoup moins agréable, mais je vois comment les consoles pourraient gagner un avantage avec le mouvement du joystick et les PC avec une précision de souris. Merci pour la réponse complète. Au fait, Elder Scrolls est génial! Je n'ai pas encore pu jouer à Tamriel Unlimited, mais c'est définitivement sur ma liste pour cet été.
JPtheK9

La Rocket League me vient aussi à l'esprit. Il pourrait être utile d'inclure un lien vers une liste d'exemples supplémentaires, même si les exemples que vous avez donnés suffisent pour répondre à la question. Apparemment, ce sont tous des multijoueurs multiplateformes, mais je ne peux pas le vérifier moi-même: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

Gagner un avantage avec l'entrée est une raison, une deuxième est en équilibre. Même si les jeux sont disponibles pour plusieurs plates-formes, il peut y avoir du contenu supplémentaire spécifique pour une plate-forme avec ses propres éléments ou des valeurs numériques modifiées qui vous donneraient un avantage sur l'autre plate-forme.
Zibelas

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Réponse: Ils n'existent pas car il existe trop d'obstacles liés au marketing, à l'octroi de licences et à d'autres obstacles commerciaux.

Les ports sont souvent développés par des studios sous contrat qui sont différents pour chaque plate-forme, la Xbox et la PS4 ont toutes deux un service d'abonnement payant pour la connexion, différentes configurations de compte de joueur, etc., etc. Qui paie quoi, quand, comment est-il suivi, etc.? Juste une énorme boîte de vers.

Sans oublier que le marché des consoles est une concurrence très étroite et ils préfèrent même ne pas indiquer que l'autre console existe, encore moins coopérer ou s'adapter ou faire quoi que ce soit qui pourrait aider l'ennemi ou se gêner.

Pour ces raisons et d'autres, le plus probable est de voir console / pc mais pas console / console.

Le seul problème est que dans les jeux fps, les joueurs sur PC dominent absolument les joueurs sur console, quelle que soit leur compétence, car une souris est beaucoup plus rapide et plus précise qu'une manette. Dans les jeux de course ou à la troisième personne, c'est un match beaucoup plus uniforme.


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L'une des principales raisons pour lesquelles la multiplateforme n'est pas possible est due aux exigences de sécurité de chaque côté.

Chaque console est, comme nous le savons tous, comme un ordinateur, mais avec des restrictions strictes et légères quant à l'accès au système d'exploitation. C'est pourquoi vous entendez parler de choses comme la console de développement et les consoles de démonstration et autres "versions" d'une console. Chacun a différents types de restrictions.

Voici ma destination: les consoles peuvent agir comme des ports vers leurs services en ligne respectifs: PlayStation Network et Xbox Live et Nintendo **** Online Services (comme les services en ligne Nintendo Switch ou les services en ligne Nintendo Wii, etc.)

Ces systèmes sont la responsabilité de leur "propriétaire" respectif (Microsoft, Sony, Nintendo) et comme ils vous permettent de discuter avec d'autres joueurs, d'acheter en ligne et de faire de nombreuses actions, leur sécurité est considérée comme primordiale. Si un système (comme une Xbox One) pouvait se connecter à un autre système (comme une PS4) via quelque chose comme un jeu (qui est un logiciel), selon le niveau d'autorisation autorisé par le logiciel du jeu, il y a un risque pour la sécurité.

Surtout avec le système d'authentification de ces jeux. Si vous autorisez les joueurs d'une console à jouer avec un autre joueur sur une autre console, les deux utilisent un système d'authentification différent. Un peu comme si vous aviez un joueur dont l'authentification est gérée par PlayStation Network tandis qu'un autre joueur a ses poignées d'authentification par Xbox Live. Comment faire pour que le lecteur PlayStation puisse "télécharger" les données du joueur (icône, nom, etc.) depuis le lecteur Xbox? Comment gérez-vous la communication entre les deux? Comment géreriez-vous des choses comme des amis / Message?

Il existe 3 solutions possibles:

1) Chaque console utiliserait un seul service d'authentification. C'est presque impossible. Sony, Microsoft et Nintendo ne permettraient jamais une telle chose. C'est parce que cela impliquerait, pour l'un au moins, une sorte de coût comme une réduction des ventes (généralement de 25% à 35%) et pour l'autre, cela signifierait beaucoup d'investissement (et de risques) pour un meilleur matériel.

2) L'éditeur de jeux gère son propre serveur d'hébergement. Cela nécessite un long et douloureux processus d'approbation de toutes les parties concernées. Fondamentalement, cela nécessite qu'un serveur autorisé autorise les données des joueurs des deux systèmes et que ce serveur puisse gérer les données des joueurs des deux consoles à la fois. La PlayStation n'accède pas à Xbox Live et vice versa. Ils accèdent tous les deux à un serveur tiers qui charge et télécharge les données.

Le jeu Rocket League fait quelque chose de similaire à cela avec un joueur PC (utilisant Steam) et un joueur PlayStation 4 (utilisant PlayStation Network). Le joueur PC ne voit que le nom des joueurs de PSN car ces informations sont publiques. Le joueur PC ne peut pas voir l'icône du joueur PSN car cela est limité. (Au lieu de cela, le lecteur PC ne voit que l'icône PSN). Le serveur connecte les clients, mais ne fait rien comme gérer les achats. Au lieu de cela, c'est un système de transaction sécurisé basé sur les clés (similaire au système Key-Link de Paypal que vous utilisez chaque fois que vous utilisez PayPal) qui est géré par PSN et Steam directement, qui est ensuite géré par la console locale. (Donc, un PC Steam ne peut pas du tout accéder au compte PSN.)

Le principal problème avec cette solution, en dehors du téléchargement de données étant assez restreint et complexe à implémenter, est que vous devez garder tous les ports compatibles, ce qui signifie que si vous publiez un patch pour PlayStation avec un nouveau contenu, ce contenu doit être disponible et prêt pour PC ou toute autre console. Cela donne l'impression que vous devez créer 2 versions ou plus de votre jeu à la fois, les tester, les libérer, être prêt à doubler le rapport de bug / crash, etc.

3) Chaque console fonctionne sur une partition / couche distincte sur le serveur. C'est ce qui se produit généralement avec la plupart des MMO de pilotes de console. 1 réseaux qui agissent comme un serveur pour toutes les consoles et PC, mais accèdent chacun à une partie différente du système. Ce système ne nécessite pas que chaque port ait la même version ni rien. La seule chose est que le PSN ne peut pas rejoindre XBox Live et les PC non plus. Chacun est "dans son propre monde".

C'est pourquoi vous ne voyez rarement aucune interactivité partagée entre les consoles et le PC. Trop de risques de problèmes et de restrictions. 99% des cas utilise 3). Les 1% restants impliquent généralement un système simpliste comme Rocket League où vous ne chargez que les noms du profil de l'autre joueur et leur dernière action via un sous-système de streaming.


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L'idée d'un éditeur entretenant ses propres serveurs dédiés pour l'hébergement de jeux, ou son propre système d'authentification non lié à une plate-forme particulière, n'est pas aussi impraticable que cette réponse le fait croire. En fait, nous pouvons facilement trouver des exemples exactement de cela dans la nature - Ubisoft Uplay, par exemple, est un service d'authentification qui s'intègre aux jeux Ubisoft sur plusieurs plates-formes, y compris les PC et les consoles de Sony, Microsoft et Nintendo. Les parties de cette réponse décrivant les problèmes de synchronisation de toutes les plates-formes sur la même version de jeu / patch sont plus pertinentes.
DMGregory

(Merde, j'ai appuyé sur Entrée et publié mon commentaire incomplet) Il y a 1 petite erreur dans votre commentaire. Ubisoft Uplay n'est pas exactement la même chose qu'un système "partagé". Il s'agit en fait d'un processus secondaire qui s'exécute indépendamment des jeux eux-mêmes. Les données partagées entre le PC et les consoles sont assez limitées et ne concernent "jamais" les valeurs monétaires. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser Uplay pour déverrouiller un DLC payant sur la console sans passer par la boutique numérique de la console (PSN ou Xbox Store ou Nintendo Store).
user3345048

Pour donner un exemple, le jeu Warframe utilise les mêmes serveurs pour gérer à la fois le PC et les consoles, mais chacun a sa propre "version" du jeu et il n'est pas rare que la version PC ait la nouvelle version 1-2 mois avant la console (qui est toujours précisée dans les mises à jour). L'achat de platine (monnaie de la boutique en ligne) peut varier selon la plateforme sur laquelle vous jouez. Sur PC, vous pouvez obtenir +% de bonus platine avec un bonus quotidien. Sur la console, le bonus équivalent est accordé via la remise dans la boutique, car Microsoft et Sony n'autorisent pas les remises basées sur le client.
user3345048

Le seul moyen qui pourrait répondre à toutes les exigences des ports (consoles et PC) serait un jeu sans abonnement, sans boutique de micro-transactions et où tout ce qui concerne la progression serait stocké localement ou stocké via un 2ème processus (comme UPlay) . Une telle chose serait pour la plupart horrible de la part de sociétés comme Steam, Sony, Microsoft, Nintendo et autres qui font une majorité de leur "part" de ce jeu grâce à leur micro-transaction. (Un peu comme les vieux jeux en ligne comme Diablo 2 où vous achetiez des extensions physiques dans le magasin local.)
user3345048
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