L'une des principales raisons pour lesquelles la multiplateforme n'est pas possible est due aux exigences de sécurité de chaque côté.
Chaque console est, comme nous le savons tous, comme un ordinateur, mais avec des restrictions strictes et légères quant à l'accès au système d'exploitation. C'est pourquoi vous entendez parler de choses comme la console de développement et les consoles de démonstration et autres "versions" d'une console. Chacun a différents types de restrictions.
Voici ma destination: les consoles peuvent agir comme des ports vers leurs services en ligne respectifs: PlayStation Network et Xbox Live et Nintendo **** Online Services (comme les services en ligne Nintendo Switch ou les services en ligne Nintendo Wii, etc.)
Ces systèmes sont la responsabilité de leur "propriétaire" respectif (Microsoft, Sony, Nintendo) et comme ils vous permettent de discuter avec d'autres joueurs, d'acheter en ligne et de faire de nombreuses actions, leur sécurité est considérée comme primordiale. Si un système (comme une Xbox One) pouvait se connecter à un autre système (comme une PS4) via quelque chose comme un jeu (qui est un logiciel), selon le niveau d'autorisation autorisé par le logiciel du jeu, il y a un risque pour la sécurité.
Surtout avec le système d'authentification de ces jeux. Si vous autorisez les joueurs d'une console à jouer avec un autre joueur sur une autre console, les deux utilisent un système d'authentification différent. Un peu comme si vous aviez un joueur dont l'authentification est gérée par PlayStation Network tandis qu'un autre joueur a ses poignées d'authentification par Xbox Live. Comment faire pour que le lecteur PlayStation puisse "télécharger" les données du joueur (icône, nom, etc.) depuis le lecteur Xbox? Comment gérez-vous la communication entre les deux? Comment géreriez-vous des choses comme des amis / Message?
Il existe 3 solutions possibles:
1) Chaque console utiliserait un seul service d'authentification. C'est presque impossible. Sony, Microsoft et Nintendo ne permettraient jamais une telle chose. C'est parce que cela impliquerait, pour l'un au moins, une sorte de coût comme une réduction des ventes (généralement de 25% à 35%) et pour l'autre, cela signifierait beaucoup d'investissement (et de risques) pour un meilleur matériel.
2) L'éditeur de jeux gère son propre serveur d'hébergement. Cela nécessite un long et douloureux processus d'approbation de toutes les parties concernées. Fondamentalement, cela nécessite qu'un serveur autorisé autorise les données des joueurs des deux systèmes et que ce serveur puisse gérer les données des joueurs des deux consoles à la fois. La PlayStation n'accède pas à Xbox Live et vice versa. Ils accèdent tous les deux à un serveur tiers qui charge et télécharge les données.
Le jeu Rocket League fait quelque chose de similaire à cela avec un joueur PC (utilisant Steam) et un joueur PlayStation 4 (utilisant PlayStation Network). Le joueur PC ne voit que le nom des joueurs de PSN car ces informations sont publiques. Le joueur PC ne peut pas voir l'icône du joueur PSN car cela est limité. (Au lieu de cela, le lecteur PC ne voit que l'icône PSN). Le serveur connecte les clients, mais ne fait rien comme gérer les achats. Au lieu de cela, c'est un système de transaction sécurisé basé sur les clés (similaire au système Key-Link de Paypal que vous utilisez chaque fois que vous utilisez PayPal) qui est géré par PSN et Steam directement, qui est ensuite géré par la console locale. (Donc, un PC Steam ne peut pas du tout accéder au compte PSN.)
Le principal problème avec cette solution, en dehors du téléchargement de données étant assez restreint et complexe à implémenter, est que vous devez garder tous les ports compatibles, ce qui signifie que si vous publiez un patch pour PlayStation avec un nouveau contenu, ce contenu doit être disponible et prêt pour PC ou toute autre console. Cela donne l'impression que vous devez créer 2 versions ou plus de votre jeu à la fois, les tester, les libérer, être prêt à doubler le rapport de bug / crash, etc.
3) Chaque console fonctionne sur une partition / couche distincte sur le serveur. C'est ce qui se produit généralement avec la plupart des MMO de pilotes de console. 1 réseaux qui agissent comme un serveur pour toutes les consoles et PC, mais accèdent chacun à une partie différente du système. Ce système ne nécessite pas que chaque port ait la même version ni rien. La seule chose est que le PSN ne peut pas rejoindre XBox Live et les PC non plus. Chacun est "dans son propre monde".
C'est pourquoi vous ne voyez rarement aucune interactivité partagée entre les consoles et le PC. Trop de risques de problèmes et de restrictions. 99% des cas utilise 3). Les 1% restants impliquent généralement un système simpliste comme Rocket League où vous ne chargez que les noms du profil de l'autre joueur et leur dernière action via un sous-système de streaming.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Et cela est (je pense) dû aux limitations du système (cela provient d'une source oubliée depuis longtemps. Il y avait une raison ...) Bien que vous puissiez limiter les joueurs PC max, cela empêcherait la gloire totale possible de votre jeu. Il fait donc des systèmes séparés, mais il vous permet de tirer pleinement parti de chaque système, plutôt que d'être limité au système le plus faible.