La reponse courte est oui"; tout ce qui est prêt à être utilisé dans votre jeu prend de la mémoire.
L'autre chose à considérer est le coût de votre fréquence d'images:
5 objets, avec 5 textures distinctes, dessinés séparément nécessitent des changements d'état entre les deux. Vous pourrez peut-être économiser de la mémoire en déchargeant les textures qui ne sont pas utilisées.
En chargeant toutes les textures distinctes dans une seule texture d'atlas, l'empreinte mémoire devient fixe et vous ne pouvez plus décharger une texture individuelle. Une fois créé, il vous suffit de lier l'atlas une fois pour dessiner tous vos objets.
Un autre exemple est un simple sommet et tampon d'index. Si plusieurs des points basculent fréquemment entre visible et non, il est plus rapide de laisser les points "périmés" dans le tampon de sommet et de télécharger uniquement un nouveau tampon d'index.
Il existe de nombreuses autres fois où une augmentation du coût de la mémoire initiale est préférable à de nombreux changements d'état.
Si vous faites pivoter votre appareil photo, vous ne détruirez certainement pas ces objets à moins que vous ne le sachiez, cet appareil photo ne tournera pas en arrière pour vérifier cet objet. "- Katu
En utilisant un défilement latéral comme exemple, si vous ne pouvez vous déplacer que vers la droite (la carte défile uniquement vers la gauche), tout objet qui défile hors du côté gauche de l'écran peut être déchargé de manière permanente car vous ne l'utiliserez plus jamais. De plus, le contenu des objets peut être chargé à la demande juste avant que l'objet défile dans la vue de droite.